《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.2 离散机制vs.连续机制

    xiaoxiao2024-04-16  8

    本节书摘来异步社区《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中的第1章,第1.2节,作者: 【美】Ernest Adams 译者: 石曦 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

    1.2 离散机制vs.连续机制

    游戏机制——高级游戏设计技术我们已经列出了五种游戏机制,但我们还需说明另一个重要的机制区分方法,即机制可以是离散的(discrete)或连续的(continuous)。现代游戏倾向于通过精确地模拟物理机制(包括前面阐述过的时机和节奏)来创造出流畅、连续的游戏流程,在这种情况下,将一个游戏物体左右移动半个像素就可能产生巨大的影响。为了最大限度保证精确性,游戏在计算物理机制时需要高度精确到若干位小数,这就是我们所说的连续机制(continuous mechanics)。与此相反,游戏的内部经济规则通常是离散的,用整数来表示。在内部经济中,游戏的元素和动作常常属于一个有限集合,无法进行任何过渡转变,例如你在游戏中通常没法得到半个增益道具,这就是离散机制(discrete mechanics)。游戏物理机制和经济机制的这种区别,影响着游戏对媒介的依赖程度、玩家互动的本质,甚至设计师的创新机会。

    1.2.1 理解物理机制

    为了模拟精确的物理机制,特别是实时的物理机制,需要高速进行大量数学运算。这通常意味着基于物理机制的游戏必须在计算机上运行。要创造一个桌上游戏版本的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)就很难,因为这个游戏的可玩性主要是建立在移动和跳跃等物理动作上的。在平台游戏中,玩家需要像在现实中踢足球那样,运用物理性技巧控制角色做出灵巧的动作,而在桌上游戏中无法做到这一点。《超级马里奥兄弟》可能更适合改造成一个身体运动类游戏,用来考验玩家实际的奔跑和跳跃能力。需要注意的是,虽然你可以把“某个道具可以让你跳两倍高”之类的规则轻松照搬到游戏的其他媒介版本中,但在现实中这是无法实现的。连续的、物理类的游戏机制比离散的游戏经济机制需要更多的运算工作。

    有趣的是,当你回顾早期的平台游戏和其他早期街机游戏时,会发现它们的物理运算比现在的游戏更具离散性。《大金刚》(Donkey Kong)中角色移动的连续性比《超级马里奥兄弟》低得多。在《Boulder Dash》中,重力机制表现为石块以每帧一格的恒定速率向下移动,虽然玩起来可能会很冗长,但把《Boulder Dash》改造成一个桌面游戏是可能的。在那个年代,定义游戏物理机制的规则和定义其他机制的规则之间的区别还没这么大。早期运行游戏的计算机没有任何浮点运算指令,因此游戏的物理机制不得不做得很简单。但时光飞逝,今天的平台游戏物理已经进化得如此精确和细致,以至于要将它们表现成桌上游戏即使可行,也是非常麻烦的。

    1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合

    离散性的规则使我们能够预测游戏局势、制定行动计划,并执行复杂的游戏策略。虽然要掌握这些有时候不太容易,但的确是可能的,而且有很多人以此为乐。此时玩家是在头脑和策略的层面上与离散机制进行交互,而玩家一旦掌握了游戏的物理机制,他们就能直观地预测每个动作产生的结果,但这种预测的准确度不高。在此类互动中,纯熟的操作技巧比头脑策略更为重要。物理技巧和头脑策略的不同,对于游戏可玩性来说是至关重要的。《愤怒的小鸟》和《粘粘世界》(World of Goo)是两个混合了物理机制和策略性玩法的游戏,它们很好地体现了这一点。

    在《愤怒的小鸟》中,玩家需要用一只弹弓将小鸟发射出去,摧毁猪周围的防御工事,如图1.2所示。游戏的物理机制十分精确,因此玩家用触摸屏控制弹弓时发射速度和角度稍有不同就能产生完全不同的破坏效果。弹射小鸟主要要求的是玩家的物理操作技巧。《愤怒的小鸟》的策略性体现在一些由离散机制控制的要素上,关卡中可供使用的小鸟种类和数量是有限的,玩家必须分析防守薄弱点,制定攻击计划,才能最有效地对敌人进行打击。但玩家的攻击行动本身仍属于物理技巧,需要手眼协调能力,而且其攻击效果无法特别准确地预测到。

    我们将《愤怒的小鸟》中结合物理技能和策略的方法与《粘粘世界》(图1.3)比较一下。在《粘粘世界》中,玩家需要利用数量有限的粘性小球来搭建建筑框架。游戏对于玩家所搭建建筑的物理模拟十分细致,重力、动量、质心等物理学概念都在游戏机制中起着重要作用,而且玩家在玩《粘粘世界》时确实能直观地理解它们。但比这些物理机制更重要的是,玩家需要学习如何运用他们最重要的(也是离散性的)资源——粘性小球来成功搭建起建筑结构。如果思考一下这种连续性的、精确到像素级的物理机制分别在《愤怒的小鸟》和《粘粘世界》中起到的效果,就会发现这两个游戏的不同之处很明显。在《愤怒的小鸟》中,一个像素的区别就能决定结果是致命一击还是完全打偏。在这一点上《粘粘世界》要宽容一些。在这个游戏中,释放一个粘性小球时左右偏离一点通常没什么影响,因为最后所形成的结构是相同的,并且弹力作用会把小球推回到同一个位置,游戏甚至在玩家释放小球前就显示出了会形成何种连接结构,如图1.3所示。你会发现,《粘粘世界》的玩法比《愤怒的小鸟》更具策略性。相对于连续机制,《粘粘世界》更依赖于用离散机制来创造玩家体验。

    1.2.3 利用离散机制进行创新

    相比于目前形式的连续机制,离散机制能够提供更多的创新机会。随着游戏和游戏类型的变化,设计师们设计物理机制的方法已经发展成不多的几个方向,每个方向紧密对应一个游戏类型。大多数时候,彻底改变一个第一人称射击游戏的物理机制几乎没有意义。实际上,随着越来越多的游戏使用现成的物理引擎作为中间件来实现这些机制,这个领域的创新空间也越来越小。另一方面,每个设计师都希望做出独一无二的东西,很多第一人称射击游戏也确实实现了独特的增益道具系统或者收集并消费物品的经济系统,使得它们的可玩性与竞争者有所不同。经济机制上的创造和革新空间比物理机制大得多。本书也是专注于离散机制的。

    回顾电子游戏40年的历史,我们会发现游戏物理的进化速度明显比游戏中的其他任何机制都快得多。这是因为牛顿物理理论已经非常成熟,计算机速度也在飞快增长,使模拟物理机制较为容易。而经济机制则更为复杂高深、难以设计。在本书中,我们希望为你提供一个可靠的理论框架,使创造非物理的、离散性的机制更加容易。

    注意:本书是从游戏机制的角度来看待并分析游戏可玩性的,这个角度是狭义的,它主要集中于游戏机制,而淡化了游戏的其他许多方面。你可以把这种看待游戏和游戏可玩性的角度称作游戏的机制性视角。不过,我们并非主张这是分析游戏时唯一的和最好的视角。在很多游戏中,美术、剧情、声效和音乐等要素对玩家体验作出的贡献不比可玩性小,有时甚至更多。不过,我们写这本书是为了探讨游戏机制和可玩性之间的关系的,这也是本书所专注的观点。

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