17【cocos2d-x 源码分析】:多分辨率支持的详细分析

    xiaoxiao2023-11-24  173

    对应源码位置:cocos2d-x-3.3\cocos\platform\GLView

    设计分辨率与屏幕分辨率

    cocos2d-x中,进行游戏设计时使用逻辑上的设计分辨率,当具体游戏运行在物理机上时对应具体屏幕的分辨率,这就存在从设计分辨率到具体屏幕分辨率的适配问题,主要有一系列的适配策略,这里暂不列举,但就源码进行分析,一目了然。

    //这里设置 设计分辨率的大小 并指定 设计分辨率的策略 void GLView::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy) { CCASSERT(resolutionPolicy != ResolutionPolicy::UNKNOWN, "should set resolutionPolicy"); if (width == 0.0f || height == 0.0f) { return; } //设置相应属性 _designResolutionSize.setSize(width, height); _resolutionPolicy = resolutionPolicy; //更新配置 关键部分· updateDesignResolutionSize(); } void GLView::updateDesignResolutionSize() { //_screenSize 是指实际对应的 物理屏幕宽高 //第一个if 是保证数据符合逻辑 if (_screenSize.width > 0 && _screenSize.height > 0 && _designResolutionSize.width > 0 && _designResolutionSize.height > 0) { //物理屏幕分辨率 与 设计分辨率 的缩放比 _scaleX = (float)_screenSize.width / _designResolutionSize.width; _scaleY = (float)_screenSize.height / _designResolutionSize.height; // 如果不满足 下面的适配策略 就相当于 使用不等比缩放 而全屏 //下面是最精彩的部分 就算看这几个 适配策略看不明白 一看源码 //就再明白不过了 //如果 等比且全屏 所以取两个缩放比较大的 if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::NO_BORDER) { _scaleX = _scaleY = MAX(_scaleX, _scaleY); } //只要有一个边 达到屏幕大小 就不在缩放 所以选小的 这可能导致出现黑边 else if (_resolutionPolicy == ResolutionPolicy::SHOW_ALL) { _scaleX = _scaleY = MIN(_scaleX, _scaleY); } //固定高,拉伸宽,使得跟设备高宽比一样,最后再全屏显示。 else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT) { _scaleX = _scaleY; //宽度修正 为了实现全屏 _designResolutionSize.width = ceilf(_screenSize.width/_scaleX); } //固定宽,拉伸高,使得跟设备高宽比一样,最后再全屏显示 else if ( _resolutionPolicy == ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH) { _scaleY = _scaleX; //高度修正 为了实现全屏 _designResolutionSize.height = ceilf(_screenSize.height/_scaleY); } // calculate the rect of viewport //从而 计算出 视口大小 即为opengl绘制的窗口 float viewPortW = _designResolutionSize.width * _scaleX; float viewPortH = _designResolutionSize.height * _scaleY; //注意 前两个参数 相减并除2 是为了保证opengl绘制的区域的起点在合适的位置 //即为 让整个绘制区域在屏幕居中 _viewPortRect.setRect((_screenSize.width - viewPortW) / 2, (_screenSize.height - viewPortH) / 2, viewPortW, viewPortH); // reset director's member variables to fit visible rect auto director = Director::getInstance(); director->_winSizeInPoints = getDesignResolutionSize(); director->createStatsLabel(); director->setGLDefaultValues(); } }

    资源分辨率

    当根据纹理的大小来确定Node的大小时,资源分辨率的设置就是用来计算纹理大小到Node内容的换算比率。大致如此,不再细说。

    void Director::setContentScaleFactor(float); Size Texture2D::getContentSize() const { Size size; size.width=_contentSize.width/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR; size.height=_contentSize.height/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR; return size; }

    最后

    本系列内容基本结束,目前还有 物理引擎,脚本系统未分析,由于该部分非源码部分,而是对第三方的集成,后续以项目实例的方式介绍。

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