本节书摘来自异步社区《重构:改善既有代码的设计》一书中的第1章,第1.节,作者【美】Martin Fowler,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
第1章 重构,第一个案例重构:改善既有代码的设计我该从何说起呢?按照传统做法,一开始介绍某个东西时,首先应该大致讲讲它的历史、主要原理等等。可是每当有人在会场上介绍这些东西,总是诱发我的瞌睡虫。我的思绪开始游荡,我的眼神开始迷离,直到主讲人秀出实例,我才能够提起精神。实例之所以可以拯救我于太虚之中,因为它让我看见事情在真正进行。谈原理,很容易流于泛泛,又很难说明如何实际应用。给出一个实例,就可以帮助我把事情认识清楚。
所以我决定从一个实例说起。在此过程中我将告诉你很多重构的道理,并且让你对重构过程有一点感觉。然后我才能向你展开通常的原理介绍。
但是,面对这个介绍性实例,我遇到了一个大问题。如果我选择一个大型程序,那么对程序自身的描述和对整个重构过程的描述就太复杂了,任何读者都不忍卒读(我试了一下,哪怕稍微复杂一点的例子都会超过100页)。如果我选择一个容易理解的小程序,又恐怕看不出重构的价值。
和任何立志要介绍“应用于真实世界中的有用技术”的人一样,我陷入了一个十分典型的两难困境。我只能带引你看看如何在一个我所选择的小程序中进行重构,然而坦白说,那个程序的规模根本不值得我们那么做。但是如果我给你看的代码是大系统的一部分,重构技术很快就变得重要起来。所以请你一边观赏这个小例子,一边想象它身处于一个大得多的系统。
1.1 起点实例非常简单。这是一个影片出租店用的程序,计算每一位顾客的消费金额并打印详单。操作者告诉程序:顾客租了哪些影片、租期多长,程序便根据租赁时间和影片类型算出费用。影片分为三类:普通片、儿童片和新片。除了计算费用,还要为常客计算积分,积分会根据租片种类是否为新片而有不同。
我用了几个类来表现这个例子中的元素。图1-1是一张UML类图,用以显示这些类。
图1-1 本例一开始的各个类。此图只显示最重要的特性。图中所用符号是 UML([Fowler,UML])我会逐一列出这些类的代码。
Movie(影片)Movie只是一个简单的纯数据类。
public class Movie { public static final int CHILDRENS = 2; public static final int REGULAR = 0; public static final int NEW_RELEASE = 1; private String _title; private int _priceCode; public Movie(String title, int priceCode) { _title = title; _priceCode = priceCode; } public int getPriceCode() { return _priceCode; } public void setPriceCode(int arg) { _priceCode = arg; } public String getTitle (){ return _title; }; }Rental(租赁)Rental表示某个顾客租了一部影片。
class Rental { private Movie _movie; private int _daysRented; public Rental(Movie movie, int daysRented) { _movie = movie; _daysRented = daysRented; } public int getDaysRented() { return _daysRented; } public Movie getMovie() { return _movie; } }Customer(顾客)Customer类用来表示顾客。就像其他类一样,它也拥有数据和相应的访问函数:
class Customer { private String _name; private Vector _rentals = new Vector(); public Customer (String name){ _name = name; }; public void addRental(Rental arg) { _rentals.addElement(arg); } public String getName (){ return _name; };Customer还提供了一个用于生成详单的函数,图1-2显示这个函数带来的交互过程。完整代码显示于下一页。
public String statement() { double totalAmount = 0; int frequentRenterPoints = 0; Enumeration rentals = _rentals.elements(); String result = "Rental Record for " + getName() + "\n"; while (rentals.hasMoreElements()) { double thisAmount = 0; Rental each = (Rental) rentals.nextElement(); //determine amounts for each line switch (each.getMovie().getPriceCode()) { case Movie.REGULAR: thisAmount += 2; if (each.getDaysRented() > 2) thisAmount += (each.getDaysRented() - 2) * 1.5; break; case Movie.NEW_RELEASE: thisAmount += each.getDaysRented() * 3; break; case Movie.CHILDRENS: thisAmount += 1.5; if (each.getDaysRented() > 3) thisAmount += (each.getDaysRented() - 3) * 1.5; break; } // add frequent renter points frequentRenterPoints ++; // add bonus for a two day new release rental if ((each.getMovie().getPriceCode() == Movie.NEW_RELEASE) && each.getDaysRented() > 1) frequentRenterPoints ++; //show figures for this rental result += "\t" + each.getMovie().getTitle()+ "\t" + String.valueOf(thisAmount) + "\n"; totalAmount += thisAmount; } //add footer lines result += "Amount owed is " + String.valueOf(totalAmount) + "\n"; result += "You earned " + String.valueOf(frequentRenterPoints)+ " frequent renter points"; return result; }对此起始程序的评价这个起始程序给你留下什么印象?我会说它设计得不好,而且很明显不符合面向对象精神。对于这样一个小程序,这些缺点其实没有什么大不了的。快速而随性地设计一个简单的程序并没有错。但如果这是复杂系统中具有代表性的一段,那么我就真的要对这个程序信心动摇了。Customer里头那个长长的statement()做的事情实在太多了,它做了很多原本应该由其他类完成的事情。
即便如此,这个程序还是能正常工作。所以这只是美学意义上的判断,只是对丑陋代码的厌恶,是吗?如果不去修改这个系统,那么的确如此,编译器才不会在乎代码好不好看呢。但是当我们打算修改系统的时候,就涉及了人,而人在乎这些。差劲的系统是很难修改的,因为很难找到修改点。如果很难找到修改点,程序员就很有可能犯错,从而引入bug。
在这个例子里,我们的用户希望对系统做一点修改。首先他们希望以HTML格式输出详单,这样就可以直接在网页上显示,这非常符合时下的潮流。现在请你想一想,这个变化会带来什么影响。看看代码你就会发现,根本不可能在打印HTML报表的函数中复用目前statement()的任何行为。你唯一可以做的就是编写一个全新的htmlStatement(),大量重复statement()的行为。当然,现在做这个还不太费力,你可以把statement()复制一份然后按需要修改就是了。
但如果计费标准发生变化,又会如何?你必须同时修改statement()和htmlStatement(),并确保两处修改的一致性。当你后续还要再修改时,复制粘贴带来的问题就浮现出来了。如果你编写的是一个永不需要修改的程序,那么剪剪贴贴就还好,但如果程序要保存很长时间,而且可能需要修改,复制粘贴行为就会造成潜在的威胁。
现在,第二个变化来了:用户希望改变影片分类规则,但是还没有决定怎么改。他们设想了几种方案,这些方案都会影响顾客消费和常客积分点的计算方式。作为一个经验丰富的开发者,你可以肯定:不论用户提出什么方案,你唯一能够获得的保证就是他们一定会在六个月之内再次修改它。
为了应付分类规则和计费规则的变化,程序必须对statement()做出修改。但如果我们把statement()内的代码复制到用以打印HTML详单的函数中,就必须确保将来的任何修改在两个地方保持一致。随着各种规则变得越来越复杂,适当的修改点越来越难找,不犯错的机会也越来越少。
你的态度也许倾向于尽量少修改程序:不管怎么说,它还运行得很好。你心里牢牢记着那句古老的工程谚语:“如果它没坏,就不要动它。”这个程序也许还没坏掉,但它造成了伤害。它让你的生活比较难过,因为你发现很难完成客户所需的修改。这时候,重构技术就该粉墨登场了。
未标题-1
如果你发现自己需要为程序添加一个特性,而代码结构使你无法很方便地达成目的,那就先重构那个程序,使特性的添加比较容易进行,然后再添加特性。
相关资源:重构:改善既有代码的设计.[美]Martin Fowler(带详细书签).pdf