《AR与VR开发实战》——3.2 模型脱卡功能的实现

    xiaoxiao2024-01-09  151

    本节书摘来自华章出版社《AR与VR开发实战》一书中的第3章,第3.2节,作者 张克发 赵兴 谢有龙,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

    3.2 模型脱卡功能的实现

    在常见的AR项目中,识别到图像后会将3D物体叠加到识别目标之上并具有追踪效果,但是当识别目标丢失后,我们希望能够将3D模型停留在屏幕中心,并能够和用户进行交互,比如点击模型伴随动画切换、播放语音讲解等一系列功能。这个功能就是我们本节将要为大家介绍的脱卡功能。脱卡实现的原理是,将3D物体从识别目标下移出,不再将识别图作为3D物体的父对象,这样就能够实现模型不跟随识别物体的效果。接下来我们将模型用一个新建的Camera来渲染,也就是脱离识别图之后的物体是完全在另外一个Camera坐标系下的。其实,脱卡功能还有更简单的实现方式,比如在ARCamera下创建空物体作为脱离之后模型的目标位置,然后在脱离识别图后将模型移动到空物体下。在本节中,我们使用另外一种思路来实现脱卡功能。1.创建工程并设置参数新建Unity工程,分别导入Vuforia SDK插件包和识别图数据包,然后根据第1章中的设置方法,将需要添加的物体添加到场景,并调整参数以正常识别并显示3D物体。

    选择ImageTarget,将其自身的DefaultTrackableEventHandler移除,并将该脚本复制一份命名为MyTrackableEventHandler,然后附加到ImageTarget上。然后创建TrackObject.cs和Rotate.cs两个文件。双击打开Rotate.cs文件,并在该脚本Update()方法中添加一行代码以使物体旋转,代码如下://Rotate.cs//刷新函数,每一帧被调用一次void Update () {

    //让物体绕Y轴自转 transform.Rotate(new Vector3(0f,1f,0f));

    }

    //TrackObject.cs //TrackObject类用来查找和确定识别后显示的物体public class TrackObject : MonoBehaviour{

    //脱卡之后模型的位置 public Vector3 LostPosition;

    }2.脚本修改修改MyTrackableEventHandler.cs中的OnTrackingFound和OnTrackingLost两个方法。//识别成功时调用的方法private void OnTrackingFound(){

    //获取所有TrackObject物体并将它们都销毁 TrackObject[] objects = FindObjectsOfType<TrackObject>(); foreach(TrackObject to in objects) { Destroy(to.gameObject); } //卸载无用资源 Resources.UnloadUnusedAssets(); //加载需要显示的模型并实例化到场景中 GameObject obj= GameObject.Instantiate(Resources.Load(objectName))as GameObject; //将父物体设置为ImageTarget obj.transform.parent = this.transform; //设置物体位置 obj.transform.position = this.transform.position;

    }

    //识别目标丢失时调用private void OnTrackingLost(){

    //从子物体中获取所有TrackObject组件 TrackObject to = GetComponentInChildren<TrackObject>(); if (to != null) { //将3D物体的父对象从识别目标下移出 to.transform.parent = this.transform.parent; //设置物体的layer值,这里用另一个Camera来渲染脱卡之后的模型 to.gameObject.layer = 10; //将物体的位置设置为TrackObject脚本中设置好的位置 to.transform.position = to.LostPosition; }

    }3.场景搭建选择ImageTarget,在Inspector面板中找到MyTrackableEventHandler脚本,设定以下参数。

    然后将Cube拖到与ImageTarget平级的层级,如下图所示。

    接下来在Hierarchy面板中右击创建一个新的Camera,选择其Inspector面板Layer标签中的Add Layer命令创建一个新的层。

    在Layer 10的位置创建一个新的图层OnShow。再调整刚才新建的Camera的Clear Flags属性如下。选择Depth only,然后在Culling Mask下选择OnShow层,如下图所示。

     

    4.效果实现在Assets文件夹中新建一个名为Resources的文件夹,将Cube拖到该文件夹中生成prefab预制件,并删除在层级视图Hierarchy中的Cube物体。选中ARCamera子物体下的Camera对象,在其Inspector面板中找到Culling Mask属性并取消勾选OnShow。

    接下来,点击运行便可测试脱卡效果的实现。

    相关资源:模型脱卡及旋转
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