善用表驱动法

    xiaoxiao2024-03-18  125

      最近碰到个需求,计算游戏得分的规则,类似这样:

    游戏人数

    第一名获得赌注

    第二名获得赌注

    第三名获得赌注

    第四名获得赌注

    二人

    100%

    0%

    二人(出现2个第1名时)

    50%

    50%

     

     

    三人

    70%

    30%

    0%

    三人出现3个第1名时

    33.3333%

    33.3333%

    33.3333%

     

    三人(出现2个第1名时)

    50%×2

    0%

     

     

    ...... ......     这些奖励规则没有什么规律,随着人数增多,就越发复杂了,并且业务人员可能随时改变这些规则。     显然,奖励规则可以采用策略模式,定义策略接口,根据游戏人数定义不同的规则,本质上就是利用动态的多态调用。可以想见,还是少不了复杂的case...when语句,以及繁多的代码。恰好最近读《unix编程艺术》和《代码大全2》,两者都提到一个结论:人类阅读复杂数据结构远比复杂的控制流程容易,或者说数据驱动开发是非常有价值的。《代码大全2》声称这个是表驱动法。因此,这个奖励系数的计算,能否转化成一个查表过程呢?注意到,在游戏中,名次是根据个人的积分在所有玩家中的排位来决定,大概会有这么个排序的玩家积分数组[100,50,3],这个数组表示3个玩家,第一名100分,第二名50分,第三名才3分。依据规则,第一名的奖励系数就是0.7,第二名就是0.3。我想到类似这样的数组其实都有个形式表示它们的内置结构,比如[100,50,3]数组的“结构”是"111",代表3个位置都有一个人。将"111"作为关键码去查表不就OK了?     将每个排好序的积分数组解码为这样的关键码,然后去查预先写好的奖励系数表,这个奖励系数表大概类似:   @@award_rate_hash = {     : " 2 " => {       : " 11 " => {: " 1 " => 1 ,: " 2 " => 0},       : " 20 " => {: " 1 " => 0.5 ,: " 2 " => 0.5 }     },     : " 3 " => {       : " 111 " => {: " 1 " => 0.7 ,: " 2 " => 0.3 ,: " 3 " => 0},       : " 300 " => {: " 1 " => 0.33 },       : " 201 " => {: " 1 " => 0.5 ,: " 3 " => 0},       : " 120 " => {: " 1 " => 1 ,: " 2 " => 0}     },     : " 4 " => {       : " 1111 " => {: " 1 " => 0.65 ,: " 2 " => 0.30 ,: " 3 " => 0.05 ,: " 4 " => 0},       : " 4000 " => {: " 1 " => 0.25 },       : " 3001 " => {: " 1 " => 0.33 ,: " 4 " => 0},       : " 1300 " => {: " 1 " => 1 ,: " 2 " => 0},       : " 2020 " => {: " 1 " => 0.5 ,: " 3 " => 0},       : " 1201 " => {: " 1 " => 0.7 ,: " 2 " => 0.15 ,: " 4 " => 0},       : " 1120 " => {: " 1 " => 0.7 ,: " 2 " => 0.3 ,: " 3 " => 0},       : " 2011 " => {: " 1 " => 0.35 ,: " 3 " => 0.3 ,: " 4 " => 0}     }         }     一个三级hash表,首先根据玩家人数查到特定的系数表,比如要查3个玩家、积分数组是[100,50,3]的奖励系数表就是   @@award_rate_hash [:"3"],然后积分数组[100,50,3] 解码为:"111",继续查,如此规则的奖励系数表就是 @@award_rate_hash [:"3"][ :"111"]——也就是 {: " 1 " => 0.7 ,: " 2 " => 0.3 ,: " 3 " => 0},那么查积分是100的玩家系数就是 @@award_rate_hash [:"3"][ :"111"][([100,50,3].index(100)+1 ).to_s.to_sym],也就是 : " 1 " => 0.7 [100,50,3].index(100)+1 就是积分100的玩家在数组中的名次(即1),也就是:"1"指向的结果0.7。其他玩家的查表过程与此类似,不细说了。     这样,我们所有的奖励规则就是维护这么一张hash表,这个表看起来复杂,其实完全可以自动生成,让业务人员来提供样例数据,解码样例数据并生成这个表是很简单的事情。积分数组的“解码”,我给一个Ruby版本:     # 解码数组为字符串关键码    def decode_array(array)     len = array.size     trace_list = []     result = []     len.times do  | time |       result[time] = 0          trace_list[time] = false     end     array.each_with_index do  | item,index |       result[index] = count_times(array,trace_list,index,len)     end      return  result.join( '' ).to_sym   end    def count_times(array,trace_list,index,len)     item = array[index]     result = 0      (index..len).each do  | i |        if  array[i] == item  and  !trace_list[i]         result += 1         trace_list[i] = true       end     end      return  result   end 文章转自庄周梦蝶  ,原文发布时间2008-04-17 相关资源:敏捷开发V1.0.pptx
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