Unity UGUI Canvas画布中文详解-Chinar

    xiaoxiao2022-05-24  298

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    Unity UGUI 完整系列教程 (Chinar中文图解)


    Unity UGUI-Canvas 画布


    本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 的初衷是将一种简单的生活方式带给世人 使有限时间 具备无限可能 Chinar —— 心分享、心创新!助力对 Unity UGUI Canvas 有一个全面的认知为初学者节省宝贵的时间,避免采坑!

    Chinar 教程效果:


    文章目录

    1 Presentation —— 介绍 2 Canvas Attribute —— Canvas 属性2.1 Screen Space-Overlay —— 屏幕空间覆盖模式2.2 Screen Space-Camera —— 相机模式2.3 World Space —— 世界模式 3 Canvas Scaler —— 画布的缩放 3.1 Constant Pixer Size —— 恒定像素3.2 Scale With Screen Size —— 屏幕尺寸比例3.3 Constant Physical Size —— 恒定尺寸 4 Graphic Raycaster —— 射线检测 支持 May Be —— 开发者,总有一天要做的事!


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    Presentation —— 介绍

    Canvas 画布,所有的UI组件都是在它的子集里面,如果UI不放在它的子集中,那么这个UI将不能正常显示在 Game 视窗中

    我们创建一个 Canvas 组件看一下它的属性:

    在Unity的 Hierarchy 面板上右键–>UI–>Canvas


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    Canvas Attribute —— Canvas 属性

    选中我们创建的 Canvas 对象,我们来了解下位于Inspect面板上的 Canvas 画布的属性

    我们从 Render Mode / 渲染模式 说起

    2.1 Screen Space-Overlay —— 屏幕空间覆盖模式

    覆盖模式:表示 Canvas 下的所有的 UI永远位于屏幕的前面,覆盖掉相机渲染场景显示的元素。( 不管有没有相机去渲染场景 )

    属性功能Pixel Perfect使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊Sort Order多个Canvas时,数值越大越后渲染。值大的 画布,会挡住值小的Target Display目标显示器,如果有多个屏幕的话可以选择

    1.我们在 Main Camera 视角范围内放一个 Cube

    2.再创建一些 UI 元素,用于测试 覆盖模式的效果

    结果发现 Game 视窗并没有看到 Cube,**


    2.2 Screen Space-Camera —— 相机模式

    这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas之间放置一些模型或粒子特效

    属性功能Pixel Perfect使UI元素像素对应,效果就是边缘清晰不模糊Render Camera渲染的相机Sort Layer画布的深度,指定了相机的渲染顺序Order In Layer值越大,该UI越显示在前面


    2.3 World Space —— 世界模式

    这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等,其属性与 Camera 模式一致

    我们创建一个 Cube,然后在创建一个 Canvas 将其放到 Cube 的子集中,然后在 Canvas 下创建一个 Text, 调整大小后会是这个效果:


    3

    Canvas Scaler —— 画布的缩放

    缩放模式有三种,我们来一一介绍一下

    3.1 Constant Pixer Size —— 恒定像素

    这种模式下 UI以像素为大小,同样的像素在不同的分辨率下尺寸不一样


    3.2 Scale With Screen Size —— 屏幕尺寸比例

    这种模式下UI元素的位置与大小按当前屏幕分辨率和设置的分辨率来取相对值。若当前屏幕分辨率大于/小于设置屏幕分辨率,则Canvas依然是按设置屏幕分辨率布局,然后放大/缩小来适应屏幕,这会导致 UI 被不均匀的拉伸或缩小,导致界面混乱


    3.3 Constant Physical Size —— 恒定尺寸

    这种模式下 UI以像素为大小,在不同的分辨率下尺寸不一样

    Cancas Scaler核心内容请参考这位大神的博客


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    Graphic Raycaster —— 射线检测

    属性功能Ignore Reversed Graphics是否忽略反方向图形,勾选此选项时反转180°的图形将不接受射线检测,否则正反面都接受Blocking Objects屏蔽指定对象类型,None 都不屏蔽 Two D 屏蔽具有2D碰撞体的2D物理对象,Three D 屏蔽具有3D碰撞体的3D物理对象, All 屏蔽所有物体对象Blocking Mask使屏蔽对象中的指定层不参与射线检测

    下面来解释一下 Blocking Mask 中的类型

    属性功能Nothing都不屏蔽Everything全部屏蔽Default使默认层TransparentFX透明的游戏对象Ignore Raycast反方向图形Water水物体UIUI层PostProcessing后处理中的游戏对象

    至此:您已完美征服了 UGUI - Canvas


    Unity UGUI 完整系列教程 (Chinar中文图解)


    支持

    May Be —— 开发者,总有一天要做的事!

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