CCScene类是CCNode的子类。和CCNode相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自己的锚点,位置在屏幕的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。3.1节中介绍CCNode类时,把屏幕上所有显示对象的父节点设置为我们定义的节点,这个父节点的角色一般由场景承担。CCScene类的继承关系如图3-9所示。
可以看到,CCScene类有CCTransitionScene(切换场景类),并且CCTransitionScene类有很多子类,这些类都用于切换场景的特效,将在本节的后半段介绍。 注意 游戏通常都会出现这种情况,当切换场景时,程序会由于旧场景的内存没有释放并且新场景已经载入,出现短暂的“峰值”,但是不必为此而做额外的工作,因为Cocos2D-x引擎会清除旧场景的内存。但是要注意,正确使用内存的保留与释放(这点会在后面介绍),尤其是使用场景切换特效的时候,你要做的工作是尽早上机测试和合理的内存使用。 下面来看CCScene类在游戏中的使用和场景切换特效。3.3.1 如何新建一个场景
下面通过HelloWorld项目中新建场景的过程来总结使用场景的过程。1)定义一个场景类实例。Cocos2D-x引擎中的HelloWorld范例中,HelloWorldScene.cpp中的scene函数即是新建场景的地方,如代码清单3-9所示。代码清单3-9 HelloWorld新建场景类实例
CCScene* HelloWorld::scene() { //新建场景类实例 CCScene *scene = CCScene::create(); //CCScene *scene = CCScene::node(); //定义布景层 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); //将布景层加入场景 scene->addChild(layer); //返回场景类 return scene; }通过create方法构造一个场景,当然,create函数是Cocos2D-x 2.0以后的版本 才有的方式,2.0之前的版本采用的是后面被注释掉的方法,然后将定义的布景层作为子项加入场景中,要显示的成员都在布景层中。至于布景层的定义,将在后面做介绍。2)获得并运行场景。在游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数中调用上一步定义的方法,并使用导演类的runWithScene方法运行场景,如代码清单3-10所示。代码清单3-10 获得并运行场景
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 初始化导演类 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); //设置OpenGL视图 pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView()); //设置是否显示每帧时间 pDirector->setDisplayStats(true); //设置每帧时间 pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); //创建场景 CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); //运行场景 pDirector->runWithScene(pScene); return true; }到这里已经可以新建一个场景并把它加入游戏中了。这时也许有人会有疑问:一般来讲,游戏都会由多个场景组成,至少会有菜单场景和游戏场景,更复杂的游戏甚至会有更多场景,那么如何在场景间切换呢?下一节将通过引擎自带的tests例子来学习如何在场景间切换。3.3.2 场景的切换tests项目是一个Cocos2D-x的功能示例。对于Cocos2D-x的初学者来说,看tests项目中的示例并理解它们,是个不错的学习方式。本节就通过介绍tests的基本结构来介绍场景间的切换。游戏入口AppDelegate类中的applicationDidFinishLaunching函数如代码清单3-11所示。代码清单3-11 tests项目的AppDelegate类的applicationDidFinishLaunching函数
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView()); pDirector->setDisplayStats(true); pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); CCScene * pScene = CCScene::create(); CCLayer * pLayer = new TestController(); pLayer->autorelease(); pScene->addChild(pLayer); pDirector->runWithScene(pScene); return true; }这里和上一节的applicationDidFinishLaunching有一点区别,它的定义场景和给场景加层的操作都在这个函数里完成,但是本质上是类似的。下面就来看TestController布景层里面是如何调用下一级场景的。切换场景这个事件应该是在按下主菜单上的按键后发生的,于是找到controller.cpp文件中的menuCallback函数。它是自定义的一个回调函数,在定义布景层时定义。如果不理解这一点,没关系,请跳过,后面会讲解这个问题。menuCallback函数如代码清单3-12所示。代码清单3-12 menuCallback函数
void TestController::menuCallback(CCObject * pSender) { CCMenuItem* pMenuItem = (CCMenuItem *)(pSender); int nIdx = pMenuItem->getZOrder() - 10000; TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx); if (pScene) { pScene->runThisTest(); pScene->release(); } }除了处理菜单类的内容,这部分可以暂时跳过。后面调用在controller.cpp文件中定义的CreateTestScene函数获得场景,然后调用场景的runThisTest函数,这是自定义的。首先来看CreateTestScene函数,如代码清单3-13所示。代码清单3-13 CreateTestScene函数
static TestScene* CreateTestScene(int nIdx) { //清空缓存 CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData(); TestScene* pScene = NULL; switch (nIdx) { case TEST_ACTION_MANAGER: pScene = new ActionManagerTestScene(); break; // 中间部分的代码过长,省略到这部分。如果需要完整代码,请参考Cocos2D-x引擎目录下tests // 项目的controller.cpp文件 default: break; } return pScene; }这里省略中间的部分,首先调用导演类的清除缓存函数,然后新建场景,并返回场景。关于场景的定义,来看ActionManagerTestScene场景的定义。ActionManagerTest.h文件中的ActionManagerTestScene类的定义如代码清单3-14所示。代码清单3-14 ActionManagerTestScene类的定义
class ActionManagerTestScene : public TestScene { public: virtual void runThisTest(); }; ActionManagerTest.cpp文件中的runThisTest函数的定义如代码清单3-15所示。 代码清单3-15 runThisTest函数的定义 void ActionManagerTestScene::runThisTest() { CCLayer* pLayer = nextActionManagerAction(); addChild(pLayer); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this); }这里做的就是把布景层加入场景中,并把场景通过导演类的replaceScene将当场景替换成场景。以上过程分为以下三步:1)调用CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData()清空缓存。2)新建场景。3)调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this)替换新场景。Cocos2D-x提供了场景间切换的特效,下一节将会介绍这些内容。注意 不要在节点初始化的init函数中调用replaceScene函数。导演类不允许在一个节点初始化的调用场景替换,否则会导致程序崩溃。这里说一下压入场景(pushScene)和弹出场景(popScene)。它们都可以用来显示场景和保留当前场景并显示新场景;不同的是它们不把旧场景从内存中释放掉,这样可以提高加载速度,这时需要注意,如果内存不足以支撑的话,建议采用replaceScene函数。3.3.3 场景间切换的动画上一节介绍了使用replaceScene切换场景。很多时候,为了游戏效果,使UI更有动态,会在切换界面的过程中加入一些过程动画,如平移切换场景动画(见图3-10)、旋转切换场景动画(见图3-11)。
正常的无过渡场景,如果尚未建立场景(游戏中的第一个场景),使用runWithScene函数即可以使用相应场景;如果是替换场景,则使用replaceScene函数替换相应的场景即可;而如果要使用场景间的切换效果,则需要使用相应的切换类,即在3.1节中介绍的CCTransitionScene子类的create函数(2.0版本之前是transitionWithDuration函数),生成相应场景。当然,不同效果的使用方法略有不同。然后,通过replaceScene函数启动场景,也就是说给这个场景加了一个外包装类,然后再启动。那么,这个场景就不是直接显示了,而是在场景的效果动画播完以后进入场景,起到过渡的效果。一般情况,CCTransitionScene子类的create函数有两个参数。第一个参数是特效的切换时间,直接生成一个CCTime类即可,例子中设定的时间是1~2s,对于很多场景的显示都很舒服,你也可以根据你的要求修改切换时间;第二个参数是要进入的场景。有的类会有第三个参数,如表3-6所示。
其中,CCTransitionPageTurn类需要先设置摄像机,使用以下代码:
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true)有三种特效需要检测OpenGL版本是否支持,如表3-7所示。使用如下代码检查,如果为真则不支持:
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0tests项目的TransitionsTest文件夹中的是场景切换的示例。切换场景动画的使用步骤如下。1)新建场景。2)根据需要的新建场景的切换动画选择CCTransitionScene子类,通过create将之前建的场景传入其中,并设置其他参数。3)调用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(第2步中定义的CCTransitionScene的子类)替换新场景。下一节开始介绍布景层类CCLayer。
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