本节书摘来自异步社区《OpenGL超级宝典(第5版)》一书中的导读,作者 【美】Richard S. Wright , Jr.Nicholas Haemel,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看
第一部分 基本概念第1章 3D图形和OpenGL简介 1.1 计算机图形的简单历史回顾 1.2 3D图形技术和术语 1.3 3D图形的常见用途 1.4 3D编程的基本原则 1.5 总结 第2章 入门指南第3章 基础渲染第4章 基础变换:初识向量/矩阵第5章 基础纹理第6章 跳出“盒子”:非存储着色器第7章 纹理高级知识第二部分 深入探索第8章 缓冲区对象:存储尽在掌握第9章 高级缓冲区:超越基础水平第10章 片段操作:管线的终点第11章 高级着色器应用第12章 高级几何图形管理第三部分 特定平台应用第13章 Windows上的OpenGL第14章 OS X上的OpenGL第15章 Linux上的OpenGL第16章 OpenGL ES:移动设备上的OpenGL附录A 更多阅读建议附录B 词汇表附录C (核心)OpenGL 3.3参考
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