《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一2.2 添加主菜单(MainMenu)场景

    xiaoxiao2024-06-27  113

    本节书摘来异步社区《Cocos2d 跨平台游戏开发指南(第2版)》一书中的第2章,第2.3节,作者: 【印度】Siddharth Shekar(谢卡)译者: 武传海 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

    2.2 添加主菜单(MainMenu)场景

    在创建主菜单场景之前,需要先创建一个新项目,并且在加载游戏时要根据第1章中的操作步骤加载MainScene文件。当然,也不要忘记修改CCBReader.m文件,还要修改文件夹搜索参数。

    2.2.1 准备工作

    其实,这一步并不需要什么其他操作。在本章的后面部分,我们将讨论如何使用自定义的init函数创建更为复杂的场景。

    目前,我们将把MainScene用作MainMenu场景,并且使用文本、按钮、场景过渡函数进一步完善它。

    2.2.2 操作步骤

    到目前为止,我们已经有了一个MainMenu.h文件,它拥有如下类似代码:

    @interface MainScene : CCNode +(CCScene*)scene; @end 也有一个MainMenu.m文件,代码如下: #import "MainScene.h" @implementation MainScene +(CCScene*)scene{ return[[self alloc]init]; } -(id)init{ if(self = [super init]){ winSize = [[CCDirector sharedDirector]viewSize]; } return self; } @end

    上面代码中没有什么新东西。我们可以像在第1章中所做的那样在init函数中添加背景图像,让场景显得更好看一些。我们将在init函数中添加如下代码:

    -(id)init{ if(self = [super init]){ winSize = [[CCDirector sharedDirector]viewSize]; CCSprite* backgroundImage = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"Bg.png"]; backgroundImage.position = CGPointMake(winSize.width/2, winSize.height/2); [self addChild:backgroundImage]; } return self; }

    2.2.3 工作原理

    编译并运行代码,确保代码中没有错误发生,因为接下来我们要把这个文件用作主菜单场景。

    运行场景之后,你将看到背景图像,与第1章中的背景图像一模一样。

    场景是创建游戏界面的基本构件。一个场景可以包含任意数量的精灵、文本标签、菜单,以及它们的任意组合等,并且它能满足开发者的需要,允许他们使用这些元素搭建场景。

    以上代码只是演示了如何创建场景,以及基本游戏场景看上去是什么样子,如图2-1所示。在本章后面部分,我们将讨论如何定制我们自己的场景。

    接下来,我们将添加文本标签、按钮、菜单,进一步完善我们的主菜单场景。

    相关资源:敏捷开发V1.0.pptx
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