本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第9章,第9.7节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事从互动叙事的角度来看,2008年推出的Blue Lacuna1可能是迄今为止(截至2012年)最优秀的互动小说了。在其中,玩家游走于一座小岛,而岛上仅有的另外一个人还是个疯子。该作品的作者对玩家遭遇的故事上下文进行了巧妙的限定,使得玩家可以与疯子的角色发生逼真的情感交流。
由于人物角色被设定为疯子,因此他的言行并不必要完全合乎情理。然而除了具有相当丰富的情感状态之外,这个角色对玩家做出的情感反应仍然是具有一致性的。为了实现如此出色的戏剧效果,恐怕作者是下足了功夫,把Inform 7开发环境的功能发挥到了极致。
虽然互动小说(IF)已经成为一种严肃的文学形式,但是在笔者看来,它还不能算是互动叙事,因为它对“玩家做什么”这一根本问题的回答仍然是“解决谜题”。现今的谜题比以往更具知识性也更有意义,有时候还能对叙事予以辅助性的推进。然而,玩家的主要互动对象还是谜题,而不是人物角色。
互动小说最大的局限性就在于其薄弱的人际交互。玩家无法与故事中的角色进行开放式的对话,对话只能循着由对话树(参见第8章“分支树”)限定的结构展开。分支决策的根据趋于简单化,几乎不会考虑角色的情感状态或者角色与玩家的关系状况(前面提到的IF佳作Blue Lacuna在处理情感关系方面也许算是个例外,然而其实现依赖于人物角色是疯子—即言行举止不一定完全合乎情理—这一设定)。在互动小说中建立少许人际互动是可能的,但是实现起来异常繁杂和艰难,使得深入的人际互动极为少见。
另一部颇受好评的作品Make It Good2可以很好地说明互动小说在处理人际关系上的局限性。在这部作品中,玩家扮演调查一起凶杀案的侦探,最终侦探发现嫌疑最大的是他的恋人,但是侦探并没有证据,需要当事人自己供认才有希望破案。为了让嫌疑人招供,侦探伪造了看似不可辩驳的证据,迫使他的恋人最终感情崩溃,供认了罪行。表面上看来,这的确是颇具戏剧性的情节。然而,这个戏剧性效果的实现依赖于巧妙的设计,即侦探须要伪造证据。伪造证据是个机械化的过程:玩家需要在犯罪现场伪造指纹,然后将凶器栽赃于嫌疑人,等等。玩家通过对物件(things)的操纵,间接地操纵了角色的信念(beliefs),进而触发角色做出情感反应。玩家始终没有与人物角色实现直接的情感交流。笔者非常赞赏这种间接体现戏剧性的巧妙设计,但是这种手法的特殊性恰恰也暴露了互动小说在真正的互动叙事能力方面的缺失。