本节书摘来自异步社区《HTML5 Canvas开发详解》一书中的第1章,第1.9节,作者: 【美】Steve Fulton , Jeff Fulton 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
现在来快速看一下另一个广泛提及的 “Hello World!”类型的应用程序示例——“猜字母”游戏。本章通过这个示例来说明用JavaScript编写Canvas程序比用Canvas API多了哪些工作量。
如图1-4所示的游戏当中,玩家要做的是猜出计算机从字母表中随即抽取的字母。游戏会记录玩家已经猜了多少次,列出已经猜过的字母,并且告诉玩家是需要往哪个方向猜(往Z方向猜还是往A方向猜)。
1.9.1 游戏如何工作 这个游戏的基本结构与“Hello World!”的设置相同,canvasApp()是主函数,所有其他函数都定义为局部函数。这里使用drawScreen()函数在画布上显示文本。不过,本示例中也包括了其他一些函数,后面的章节会继续描述。1.9.2 “猜字母”游戏的变量这里是游戏中将要用到的所有变量的列表,它们都在canvasApp()中定义并初始化,因此它们的作用域都被限定在本地定义的封装函数内。
guesses:这个变量保存玩家按键的次数,次数越少说明他玩得越好。message:这个变量用来向玩家提示游戏的玩法。letters:这个数组保存字母表中的每一个字母,一方面用来随机挑选一个游戏的秘密字母,另一方面也用来计算字母在字母表中的相对位置。today:这个变量保存当前日期,仅用于在屏幕上显示,并无其他目的。letterToGuess:这个变量保存当前被猜的游戏秘密字母。higherOrLower:这个变量存储文本 “Higher”或“Lower”,具体取决于最后一次猜的字母与秘密字母的位置关系。如果秘密字母离“a”更近,程序给出“L- ower”提示,如果离“z”更近,则给出“Higher”提示。lettersGuessed:这个数组保存玩家已经猜过的字母集合。程序将把这些字母显示在屏幕上,提示玩家他已经猜过什么字母。gameOver:这个变量在玩家获胜前都设为false,程序能通过它知道何时在屏幕上显示“You Win”信息,玩家赢了之后就不用再猜了。代码如下所示。 var guesses = 0; var message = "Guess The Letter From a (lower)to z (higher)"; var letters = [ "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o", "p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z" ]; var today = new Date(); var letterToGuess = ""; var higherOrLower = ""; var lettersGuessed; var gameOver = false;1.9.3 initGame()函数initGame()函数为玩家初始化游戏。以下是两段重要的代码。第一段代码从字母数组中找出一个随机字母,然后将其储存在letterToGuess变量中。
var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length); letterToGuess = letters[letterIndex];第二段代码为DOM的window对象添加了一个事件监听器,以“监听”键盘的keyup事件。当某个键被按下时,将调用eventKeyPressed事件处理函数检测按下的字母。
window.addEventListener("keyup",eventKeyPressed,true);以下是函数的全部代码。
function initGame(){ var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length); letterToGuess = letters[letterIndex]; guesses = 0; lettersGuessed = []; gameOver = false; window.addEventListener("keyup",eventKeyPressed,true); drawScreen(); }1.9.4 eventKeyPressed()函数当玩家按下一个键时将调用此函数,这个函数包含了游戏中的大部分操作。JavaScript中的每个事件处理函数都会传递event对象。该对象中包含发生事件的相关信息,这里使用e参数表示该对象。
首先检测gameOver变量是否为false,如果是false,则继续检测玩家按下的是哪个键。以下代码实现了该功能。第一行代码从事件中获得按键值,并将其转换为一个字母表中的字母,用于与letterToGuess中存储的字母进行比较。
var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode);下一行代码将这个字母转换为小写字母,如果玩家不小心打开大写锁定键也可以检测大写字母。
letterPressed = letterPressed.toLowerCase();接下来增加guesses变量的计数,用于显示猜测次数。然后使用Array.push()方法将字母添加到lettersGuessed数组。
guesses++; lettersGuessed.push(letterPressed);现在检测游戏的当前状态并给玩家反馈。首先,测试letterPressed与letterToGuess是否相同,如果相同玩家就赢了。
if (letterPressed == letterToGuess){ gameOver = true;如果玩家没赢,程序需要分别获得letterToGuess以及letterPressed在数组letters中的索引。下面将用这些数值计算是应该显示“Higher”还是应该显示“Lower”,或者显示“That is not a letter.”(这不是一个字母)。为此,这里使用数组的indexOf()方法获得每个字母的对应索引。由于数组是按字母顺序排列的,所以判断显示哪条信息就非常容易。
} else { letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess); guessIndex = letters.indexOf(letterPressed);现在来进行检测。首先,如果guessIndex小于0,意味着indexOf()返回了-1,也就是说按键不是一个字母,那么就显示一条错误信息。
if (guessIndex < 0){ higherOrLower = "That is not a letter";剩下的测试就简单了。如果guessIndex大于letterIndex就把higherOrLower文本设为 “Lower”。反之,若guessIndex小于letterIndex就把higherOrLower文本设为 “Higher”。
} else if (guessIndex > letterIndex){ higherOrLower = "Lower"; } else { higherOrLower = "Higher"; } }最后,调用drawScreen()在屏幕上进行绘制。
drawScreen();以下是函数的全部代码。
function eventKeyPressed(e){ if (!gameOver){ var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode); letterPressed = letterPressed.toLowerCase(); guesses++; lettersGuessed.push(letterPressed); if (letterPressed == letterToGuess){ gameOver = true; } else { letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess); guessIndex = letters.indexOf(letterPressed); Debugger.log(guessIndex); if (guessIndex < 0){ higherOrLower = "That is not a letter"; } else if (guessIndex > letterIndex){ higherOrLower = "Lower"; } else { higherOrLower = "Higher"; } } drawScreen(); } }1.9.5 drawScreen()函数下面开始编写drawScreen()函数。之前已经学习过其中的大部分代码了——代码几乎与“Hello World!”中的代码相同。例如,这里使用Canvas文本API在屏幕上绘制多个变量。仅需要设置一次context.textBaseline = 'top'就可以对所有显示的文本生效,还可以使用context.fillStyle改变颜色,并且可以使用ontext.font改变字体。
这里最有趣的事就是显示lettersGuessed数组的内容。在画布上,数组将显示为一组用逗号分隔的字符串,例如:
Letters Guessed: p,h,a,d为了输出这个字符串,只需使用lettersGuessed数组的toString()方法,即可以使用逗号间隔的方式打印出玩家猜到的数组。
context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260);接下来还需检测gameOver变量。如果结果为真,程序在屏幕上使用大字号(40px)显示文本“You Got It!”(你胜利了),这样用户就知道自己获胜了。
以下是函数的完整代码。
function drawScreen(){ //背景 context.fillStyle = "#ffffaa"; context.fillRect(0, 0, 500, 300); //边框 context.strokeStyle = "#000000"; context.strokeRect(5, 5, 490, 290); context.textBaseline = "top"; //日期 context.fillStyle = "#000000"; context.font = "10px _sans"; context.fillText (today, 150 ,10); //消息 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "14px _sans"; context.fillText (message,125,30); //猜测的次数 context.fillStyle = "#109910"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ('Guesses: ' + guesses, 215, 50); //显示Higher或Lower context.fillStyle = "#000000"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ("Higher Or Lower: " + higherOrLower, 150,125); //猜过的字母 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260); if (gameOver){ context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "40px _sans"; context.fillText ("You Got It!", 150, 180); } }1.9.6 导出Canvas到图像之前,本章简要讨论了Canvas对象的toDataUrL()属性。这里将使用这个属性让用户能够随时创建一个游戏画面的图像。这就像基于Canvas制作的游戏中的屏幕捕捉功能。
此处需要在HTML页面上创建一个按钮,用户单击就可以获得屏幕捕捉的图像。下面将这个按钮添加到< form > 中,然后赋予其编号createImageData。
<form> <input type="button" id="createImageData" value="Export Canvas Image"> </form>在init()函数中,通过document对象的getElementById()方法获得了这个表单元素的参考。然后使用createImageDataPressed()方法为按钮的“单击”事件设置一个事件处理器。
var formElement = document.getElementById("createImageData"); formElement.addEventListener('click', createImageDataPressed, false);在canvasApp()函数中,定义createImageDataPressed()函数作为事件处理器,这个函数调用window.open(),并将Canvas.toDataUrl()方法的返回数值传送给窗口,由于这个数据表单是一个有效的PNG,图像会在一个新窗口中显示。
function createImageDataPressed(e){ window.open(theCanvas.toDataURL(),"canvasImage","left=0,top=0,width=" + theCanvas.width + ",height=" + theCanvas.height +",toolbar=0,resizable=0"); }1.9.7 最终的游戏代码例1-4显示了猜字母游戏的完整代码
例1-4 猜字母游戏 <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>CH1EX4: Guesss The Letter Game</title> <script src="modernizr-1.6.min.js"></script> <script type="text/javascript"> window.addEventListener('load', eventWindowLoaded, false); var Debugger = function (){ }; Debugger.log = function (message){ try { console.log(message); } catch (exception){ return; } } function eventWindowLoaded(){ canvasApp(); } function canvasSupport (){ return Modernizr.canvas; } function eventWindowLoaded(){ canvasApp(); } function canvasApp(){ var guesses = 0; var message = "Guess The Letter From a (lower)to z (higher)"; var letters = [ "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m","n","o", "p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z" ]; var today = new Date(); var letterToGuess = ""; var higherOrLower = ""; var lettersGuessed; var gameOver = false; if (!canvasSupport()){ return; } var theCanvas = document.getElementById("canvasOne"); var context = theCanvas.getContext("2d"); initGame(); function initGame(){ var letterIndex = Math.floor(Math.random()* letters.length); letterToGuess = letters[letterIndex]; guesses = 0; lettersGuessed = []; gameOver = false; window.addEventListener("keyup",eventKeyPressed,true); var formElement = document.getElementById("createImageData"); formElement.addEventListener('click', createImageDataPressed, false); drawScreen(); } function eventKeyPressed(e){ if (!gameOver){ var letterPressed = String.fromCharCode(e.keyCode); letterPressed = letterPressed.toLowerCase(); guesses++; lettersGuessed.push(letterPressed); if (letterPressed == letterToGuess){ gameOver = true; } else { letterIndex = letters.indexOf(letterToGuess); guessIndex = letters.indexOf(letterPressed); Debugger.log(guessIndex); if (guessIndex < 0){ higherOrLower = "That is not a letter"; } else if (guessIndex > letterIndex){ higherOrLower = "Lower"; } else { higherOrLower = "Higher"; } } drawScreen(); } } function drawScreen(){ //背景 context.fillStyle = "#ffffaa"; context.fillRect(0, 0, 500, 300); //边框 context.strokeStyle = "#000000"; context.strokeRect(5, 5, 490, 290); context.textBaseline = "top"; //日期 context.fillStyle = "#000000"; context.font = "10px _sans"; context.fillText (today, 150 ,10); //消息 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "14px _sans"; context.fillText (message, 125, 30); //猜测的次数 context.fillStyle = "#109910"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ('Guesses: ' + guesses, 215, 50); //显示Higher或Lower context.fillStyle = "#000000"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ("Higher Or Lower: " + higherOrLower, 150,125); //猜过的字母 context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "16px _sans"; context.fillText ("Letters Guessed: " + lettersGuessed.toString(), 10, 260); if (gameOver){ context.fillStyle = "#FF0000"; context.font = "40px _sans"; context.fillText ("You Got It!", 150, 180); } } function createImageDataPressed(e){ window.open(theCanvas.toDataURL(),"canvasImage","left=0,top=0,width=" + theCanvas.width + ",height=" + theCanvas.height +",toolbar=0,resizable=0"); } } </script> </head> <body> <div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;"> <canvas id="canvasOne" width="500" height="300"> Your browser does not support HTML5 Canvas. </canvas> <form> <input type="button" id="createImageData" value="Export Canvas Image"> </form> </div> </body> </html> 相关资源:敏捷开发V1.0.pptx