《HTML5 canvas开发详解(第2版)》——1.6 HTML5 Canvas版“Hello World!”

    xiaoxiao2024-10-02  85

    本节书摘来自异步社区《HTML5 canvas开发详解(第2版)》一书中的第1章,第1.6节,作者: 【美】Steve Fulton , Jeff Fulton 更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

    1.6 HTML5 Canvas版“Hello World!”

    如前所述,将Canvas放入HTML5页面时第一件要做的事就是,看看整个页面是否已经加载,并且开始操作前是否所有HTML元素都已展现。在用Canvas处理图像和声音的时候,这点会非常重要。

    为此,这里要使用JavaScript的事件。当定义的事件发生时,事件从对象发出。其他对象监听事件,这样就可以基于事件进行处理。用JavaScript可以监听对象的一些常见事件,包括键盘输入、鼠标移动以及加载结束。

    第一个需要监听的事件是window对象的load事件。该事件在HTML页面加载结束时发生。

    要为事件添加一个监听器,可以使用DOM的对象的 addEventListener()方法。因为window代表HTML页面,所以它是最高级别的DOM对象。

    addEventListener()函数接受以下3个参数。

    (1)load事件。

    这是监听器的事件名称。对于诸如window的已有对象的事件已经预先定义过。

    (2)eventWindowLoaded()事件处理器函数。

    当事件发生时调用这个函数。在代码中会调用canvasApp()函数来开始执行主应用程序。

    (3)useCapture:true或false。

    这个参数设置函数是否在事件传递到DOM对象树的底层对象之前捕捉此种类型的事件。此处始终设为false。

    下面是用来测试window是否加载完毕的最终代码。

    window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false); function eventWindowLoaded (){   canvasApp(); }

    另外,也可以用许多其他方式为load事件设置事件监听器。

    window.onload = function()   {     canvasApp();   }

    或者使用如下代码。

    window.onload = canvasApp;

    本书使用第一种方法。

    1.6.1 为Canvas封装JavaScript代码前面已经创建了一种测试HTML页面是否加载完毕的方法,下面开始创建JavaScript应用程序。因为JavaScript在HTML页面中运行,所以它可以与其他JavaScript应用程序和代码一起运行。通常,这不会导致什么问题。但是,可能会出现一种情况,即代码中的变量或者函数会与HTML页面中的其他JavaScript代码产生冲突。

    Canvas应用程序与在浏览器中运行的其他应用有所不同。由于Canvas只在屏幕上特定的区域执行并显示结果,可以说它的功能是独占的,因此不太会受到页面上其他内容的影响,反之亦然。读者如果想在同一个页面上放置多个Canvas应用,那么在定义JavaScript代码时必须将对应的代码分开。

    为避免出现这个问题,可以将变量和函数都封装在另一个函数中。JavaScript函数本身就是对象,Javascript对象既可以有属性也可以有方法。将一个函数放到另一个函数中,读者可以使第二个函数只在第一个函数的局部作用域中。

    在示例中,从window load事件中调用的canvasApp()函数将包含整个Canvas应用程序。“Hello World!”示例中将会有一个名为drawScreen()的函数。一旦canvasApp()被调用,则立即调用drawScreen()来绘制“Hello World!”文本。

    drawScreen()函数现在是canvasApp()的局部函数。在canvasApp()中创建的任何变量或函数对于drawScreen()来说都是局部的。但是,对于HTML页面的其余部分或其他可能运行的JavaScript应用程序来说却并非如此。

    以下是如何封装函数的示例代码,也是Canvas应用程序的代码。

    function canvasApp(){   drawScreen();   ...   function drawScreen(){     ...   } }

    1.6.2 将Canvas添加到HTML页面中在HTML的< body >部分添加一个< canvas >标签时,可以参考以下代码。

    <canvas id="canvasOne" width="500" height="300"> Your browser does not support HTML5 Canvas. </canvas>

    现在,小结一下正在讨论的内容。< canvas > 标签有3个主要属性。在HTML中,属性被设在尖括号括起来的HTML标签中。这3个属性分别如下。

    id:id在JavaScript代码中用来指示特定< canvas >标签的名字,如canvasOne。width:画布宽度,以像素为单位。width将设为500像素。

    height:画布高度,以像素为单位。height将设为300像素。

    提示HTML5元素(包括canvas)还有很多属性,如tabindex、title、class、accesskey、dir、draggable、hidden等。在开始标签< canvas >和结束标签 canvas >中间可以添加文本,一旦浏览器执行HTML页面时不支持Canvas,就会显示这些文字。以本章的Canvas应用程序为例,这里将使用文本“Your browser does not support HTML5 Canvas(你的浏览器不支持HTML5 Canvas)”。实际上,此处可以放置任意文字。

    在JavaScript中使用document对象引用Canvas元素接下来,用DOM引用HTML中定义的< canvas >标签。document对象加载后可以引用HTML页面的任何元素。

    这里需要一个Canvas对象的引用,这样就能够知道当JavaScript调用Canvas API时其结果在哪里显示。

    首先定义一个名为theCanvas的新变量,用来保存Canvas对象的引用。

    接下来,通过调用document的getElementById()函数得到canvasOne的引用。canvasOne是在HTML页面中为创建的< canvas >标签定义的名字。

    var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");

    1.6.3 检测浏览器是否支持Canvas现在已经得到了HTML页面上定义的canvas元素的引用,下面就需要检测它是否包含环境。Canvas环境是指支持Canvas的浏览器定义的绘图界面。简单地说,如果环境不存在,画布也不会存在。有多种方式可以对此进行验证。前面已经在HTML页面中定义了Canvas。第一种方式是在调用Canvas的getContext方法之前,检测Canvas对象以及getContext方法是否存在。

    if (!theCanvas || !theCanvas.getContext){   return; }

    实际上,这段代码测试了两件事:第一,它测试theCanvas是否包含false(如果命名的id不存在,document.getElementById()将返回此值);第二,它测试getContext()函数是否存在。

    如果测试失败,那么return语句将中断程序执行。

    另一个方法是创建一个函数,在其中创建一个虚拟画布,以此来检测浏览器是否支持。这个方法是由Mark Pilgrim在他的HTML5网站创建并流行起来的。

    function canvasSupport (){   return !!document.createElement('canvas').getContext; } function canvasApp(){   if (!canvasSupport){    return;  } }

    作者最喜欢的方法是使用modernizr.js库Modernizr是一个易用并且轻量级的库,可以检测各种Web技术的支持情况。Modernizr创建了一组静态的布尔值,可以检测是否支持Canvas。

    为了在HTML页面中包含modernizr.js。

    <script src="modernizr.js"></script>

    为了检测是否支持Canvas,将canvasSupport()函数进行修改,如下所示。

    function canvasSupport (){   return Modernizr.canvas; }

    这里将要使用modernizr.js方法,因为它提供了测试Web浏览器是否支持Canvas的最佳途径。

    1.6.4 获得2D环境最后需要得到2D环境的引用才能够操作它。HTML5 Canvas被设计为可以与多个环境工作,包含一个建议的3D环境。不过,本书只需得到2D环境。

    var context = theCanvas.getContext("2d");

    1.6.5 drawScreen()函数现在便可以创建实际的Canvas API代码了。在Canvas上运行的各种操作都要通过context对象,因为它引用了HTML页面上的对象。

    在后面几章中,本书将深入讲解如何在HTML5 Canvas中绘制文本、图形和图像等内容,所以现在只需花一点点时间来了解drawScreen()函数的代码。

    这里说的“屏幕”实际上就是定义的画布绘图区域,而不是整个浏览器窗口。之所以将它称为屏幕,是因为在编写游戏或应用程序时,它就是在操作画布时的显示窗口或屏幕。

    首先要做的事情是清空绘图区域。下面的两行代码在屏幕上绘制出一个与画布大小相同的黄色方块。fillStyle()设置了颜色,fillRect()创建了一个矩形,并把它放到了屏幕上。

    context.fillStyle = "#ffffaa"; context.fillRect(0, 0, 500, 300);

    提示注意,这里调用了context的函数。没有屏幕对象、颜色对象或者其他对象。这就是之前描述的即时模式的示例。下一章将讨论Canvas的文本函数,这里只是简单地浏览将“Hello World!”文本放到屏幕上的代码。

    首先,使用与设置矩形颜色相同的方法设置文本的颜色。

    context.fillStyle = "#000000";

    然后,设置字体的大小和字号。

    context.font = "20px Sans-Serif";接下来,设置字体的垂直对齐方式。

    context.textBaseline = "top";

    最后,通过调用context对象的fillText()方法将测试文本显示到屏幕上。这个方法的3个参数分别是是文本字符串、x坐标和y坐标。

    context.fillText ("Hello World!", 195, 80);

    下面给“Hello World!”文本添加图形。首先,加载一个图像并将它显示出来。第4章将深入讨论图像及其操作,现在仅仅要做的就是显示一个图像到屏幕上。为了将图像显示到画布上,需要创建一个Image()对象的实例,并且将Image.src属性设为将要加载的图像的名字。

    提示读者也可以将其他画布或者视频当作图像显示出来。本书会在第4章和第6章讨论相关主题。在显示图像之前,需要等待图像加载完毕。设置Image对象的onload函数可以为Image load事件创建一个匿名的回调函数。这个匿名的回调函数将在onload事件发生时被执行。当图像加载完毕,调用context.drawImage()并传输3个参数将图像显示到画布上:Image对象、x坐标以及y坐标。

    var helloWorldImage = new Image(); helloWorldImage.onload = function () {   context.drawImage(helloWorldImage, 160, 130); } helloWorldImage.src = "helloworld.gif";

    最后,围绕文本和图像绘制一个方块。为了绘制方块而不填充,可以使用context.strokeStyle属性设置方块边框的颜色,然后调用context.strokeRect()方法绘制矩形边框。strokeRect()的4个参数分别是:左上角的x坐标和y坐标,以及矩形的宽度和高度。

    context.strokeStyle = "#000000"; context.strokeRect(5, 5, 490, 290);

    完整的HTML5“Hello World!”应用程序代码如例1-3所示,结果如图1-3所示。

    例1-3 HTML5 Canvas下的“Hello World!” <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>CH1EX3: Your First Canvas Application </title> <script src="modernizr.js"></script> <script type="text/javascript"> window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false); var Debugger = function (){ }; Debugger.log = function (message){   try {    console.log(message);   } catch (exception){    return;   } } function eventWindowLoaded (){   canvasApp(); } function canvasSupport (){   return Modernizr.canvas; } function canvasApp (){     if (!canvasSupport()){       return;     }    var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");    var context = theCanvas.getContext("2d");    Debugger.log("Drawing Canvas");     function drawScreen(){      //背景      context.fillStyle = "#ffffaa";      context.fillRect(0, 0, 500, 300);      //文字      context.fillStyle = "#000000";      context.font = "20px Sans-Serif";          context.textBaseline = "top";      context.fillText ("Hello World!", 195, 80 );      //图像      var helloWorldImage = new Image();      helloWorldImage.onload = function () {        context.drawImage(helloWorldImage, 155, 110);       }       helloWorldImage.src = "helloworld.gif";      //边框      context.strokeStyle = "#000000";      context.strokeRect(5, 5, 490, 290);    }    drawScreen(); } </script> </head> <body> <div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px;"> <canvas id="canvasOne" width="500" height="300"> Your browser does not support HTML5 Canvas. </canvas> </div> </body> </html> <div style="text-align: center">

    相关资源:HTML5 Canvas 开发详解(第二版)高清完整版电子书.pdf
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