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Jeffrey2016-12-16 14:47
UE项目管理中的命名规范
(文章翻译自Tom Looman,部分内容根据我个人在epic工作的经验做了注释和修改)
意义:
项目管理对于任何系统工程的开发都有着极其重要的意义,对于UE4 引擎尤为重要,而良好的命名规范,是项目管理的基石,对于VR开发者,在正式开始项目之前,哪怕是验证玩法的初级阶段,也应该养成规范的命名习惯,不要认为还没有定项就可以随意,这会为未来的开发造成很大的困扰,也难于养成良好的项目管理习惯。
通用的命名规则:
所有命名都要使用英文(文件路径也请使用英文),对于中国开发者,应尽量避免使用拼音,会出现同音词的情况。例如SM_louti_01,既可以表达楼梯,也可以表达楼体。这种误会是需要避免的。应使用英文命名成SM_stairs_01和SM_building_01所有相关资产,都应在同一个父文件夹内。除共享资产。如某一个套材质用的贴图,都应该与材质球在同一个附文件夹下。方便替换和寻找
资源文件的类型决定前缀,例如
蓝图资源是BP_assetname_01
资源中包含子类型的在前缀之外要增加后缀,例如
漫反射贴图是T_Grass_01_D
使用下划线来分割类型,名字和数值即使个位数,也应使用两位数的表达形式,例如01,02
常用前缀
蓝图——BP
蓝图接口——BPI
材质——M
材质实例——MI
材质函数——MF
材质参数集合——MPC
静态网格物体——SM
带骨骼的网格物体——SK
贴图——T
粒子——P
物理材质—— _PhysMat
声音音效——S
声音提示——S_*_Cue
衰减——_att
枚举——E
渲染目标——RT
矢量/浮点/颜色曲线——Curve
相机抖动——CamShake
用户界面——Widget
字体——Font
后缀
贴图
漫反射/颜色贴图 _D
法线贴图 _N
自发光贴图 _E
蒙版贴图 _M
粗糙度贴图 _R
金属度贴图 _MT
高光贴图 _S
位移贴图 _DP
环境闭塞 _AO
高度贴图 _H
Flow _F
光照贴图 _L
动画
动画资源不加前缀
动画蓝图 _AnimBP
物理ass _Physics
骨骼 _Skeleton
混合空间 _BlendSpace
蒙太奇 _Montage
贴图蒙版
RGB通道:
红通道=金属度
绿通道=粗糙度
蓝通道=AO
内容文件夹的子目录命名
AI\Animations\Base\Characters\Effects\Environment\Gameplay\Player\Sounds\UI\Weapons\Vehicles