UE项目管理中的命名规范

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    [教程资源] UE项目管理中的命名规范

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    Jeffrey2016-12-16 14:47

     

    UE项目管理中的命名规范

     

    (文章翻译自Tom Looman,部分内容根据我个人在epic工作的经验做了注释和修改)

     

     

    意义:

     

     

    项目管理对于任何系统工程的开发都有着极其重要的意义,对于UE4 引擎尤为重要,而良好的命名规范,是项目管理的基石,对于VR开发者,在正式开始项目之前,哪怕是验证玩法的初级阶段,也应该养成规范的命名习惯,不要认为还没有定项就可以随意,这会为未来的开发造成很大的困扰,也难于养成良好的项目管理习惯。

     

     

    通用的命名规则:

     

     

    所有命名都要使用英文(文件路径也请使用英文),对于中国开发者,应尽量避免使用拼音,会出现同音词的情况。例如SM_louti_01,既可以表达楼梯,也可以表达楼体。这种误会是需要避免的。应使用英文命名成SM_stairs_01和SM_building_01所有相关资产,都应在同一个父文件夹内。除共享资产。如某一个套材质用的贴图,都应该与材质球在同一个附文件夹下。方便替换和寻找 

     

          资源文件的类型决定前缀,例如

          蓝图资源是BP_assetname_01

          资源中包含子类型的在前缀之外要增加后缀,例如

          漫反射贴图是T_Grass_01_D

     

    使用下划线来分割类型,名字和数值即使个位数,也应使用两位数的表达形式,例如01,02 

     

     

    常用前缀

    蓝图——BP

    蓝图接口——BPI

    材质——M

    材质实例——MI

    材质函数——MF

    材质参数集合——MPC

    静态网格物体——SM

    带骨骼的网格物体——SK

    贴图——T

    粒子——P

    物理材质—— _PhysMat

    声音音效——S

    声音提示——S_*_Cue

    衰减——_att

    枚举——E

    渲染目标——RT

    矢量/浮点/颜色曲线——Curve

    相机抖动——CamShake

    用户界面——Widget

    字体——Font

     

    后缀

    贴图

    漫反射/颜色贴图   _D

    法线贴图         _N

    自发光贴图      _E

    蒙版贴图     _M

    粗糙度贴图  _R

    金属度贴图  _MT

    高光贴图   _S

    位移贴图   _DP

    环境闭塞   _AO

    高度贴图  _H

    Flow _F

    光照贴图   _L

     

    动画

    动画资源不加前缀

    动画蓝图  _AnimBP

    物理ass      _Physics

    骨骼        _Skeleton

    混合空间  _BlendSpace

    蒙太奇    _Montage

     

    贴图蒙版

     

    RGB通道:

    红通道=金属度

    绿通道=粗糙度

    蓝通道=AO

     

    内容文件夹的子目录命名

    AI\Animations\Base\Characters\Effects\Environment\Gameplay\Player\Sounds\UI\Weapons\Vehicles

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