ios lua 增量更新,更新内部代码

    xiaoxiao2026-04-11  4

    基于Cocos2d-x+Lua的技术架构的游戏的更新,只更新脚本即可。Lua中可以实现对于C++类的继承,更新逻辑还是比较容易的。 App有两个路子:一个是基于PhoneGap或者React Native的混合开发(天猫好像已经迁移到了React Native上);一种是使用JSPatch来为程序打补丁。不过就功能来看,还是React Native要强大一点,毕竟定位不一样。

    那游戏是怎这么做的,通过Lua或者js。下载下来的是脚本,只是文本文件,那当然可以更新。 比较有名的项目有Wax和JSPatch,就是做了这么一个事情。

    参考地址:

    知乎讨论热更新帖

    http://www.zhihu.com/question/28079874

    基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)

    http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043

     1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。

    先直接上代码UpdateScene.lua:

    代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua

    require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local UpdateScene  = class("UpdateScene", function()     return display.newScene("UpdateScene") end) local NEEDUPDATE   = true local server       = "http://服务器ip:3001/" local versionFile  = "version/?fileVersion=" local allFileList  = "version/?id=" local nowVersion   = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion   = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function UpdateScene:ctor(  )     display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/"     self:createDownPath(self.path)     self:createDownPath(self.path.."res/")     self:createDownPath(self.path.."scripts/")     if string.len(nowVersion) == 0 then         nowVersion = bigVersion..".0"     end     local list      = string.split(nowVersion,".")     self.nowId      = tonumber(list[3])     self.versionBig = list[1].."."..list[2]     --大版本变化了     if self.versionBig ~= bigVersion then          self:delAllFilesInDirectory(self.path)     end              NEEDUPDATE          = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate")     --NEEDUPDATE          = true          self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self)     self.progressLabel  = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)  end function UpdateScene:downIndexedVersion(  )     if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end     local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id     local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl     if self.nowDownIndex == 1 then          self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path)  --资源包路径,代码号路径,存储路径         self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler))     else         self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl)         self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl)     end     if self.assetsManager:checkUpdate() then         self.assetsManager:update()     end end function UpdateScene:getNewestVersion(  )     self.progressLabel:setString("正在获取版本列表")     if not NEEDUPDATE then         print("当前版本为DEBUG版本,不需要更新!")         self.progressLabel:setString("当前版本为DEBUG版本,不需要更新")         self:performWithDelay(function (  )             self:noUpdateStart()         end,2)         return     end     function callback(event)         local ok = (event.name == "completed")         local request = event.request         if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end         if not ok then             print("请求失败 "..request:getErrorMessage())             self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错")             self:performWithDelay(function (  )                 self:noUpdateStart()             end,2)             return         end         local code = request:getResponseStatusCode()         if code ~= 200 then             print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode())             self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode())             self:performWithDelay(function (  )                 self:noUpdateStart()             end,2)             return         end         if json.decode(request:getResponseString()) then             print(request:getResponseString())             local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())             if needDownVersions.code == 200 then                 self.needDownVersions = needDownVersions.list                 for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do                     if v.needRestart > 0 then                         self.needRestart = true                     end                 end                 if #self.needDownVersions > 0 then                     self:downIndexedVersion()                 end             else                 self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本")                 self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)                 self:performWithDelay(function (  )                     self:noUpdateStart()                 end,2)             end         end     end           local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET")     request:setTimeout(10)     request:start() end function UpdateScene:onEnter(  )     self:getNewestVersion() end function UpdateScene:afterUpdateStart(  )     if self.needRestart then         print("提示需要重新启动游戏")         require("game")         game.exit()         return     end     print("更新成功,启动游戏")     package.loaded["config"] = nil     CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")     require("game")     game.startup() end function UpdateScene:noUpdateStart(  )     print("没有更新或者更新失败启动游戏")     require("game")     CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")     game.startup() end function UpdateScene:downHandler( event )     if event == "success" then          if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then              self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1             self:downIndexedVersion()         else             self.progressLabel:setString("更新成功")             self:performWithDelay(function (  )                 self:afterUpdateStart()             end,2)         end     elseif string.startWith(event,"error") then         local text = ""         if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end         if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end         if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end         if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end         self.progressLabel:setString(text)         self:performWithDelay(function (  )             self:noUpdateStart()         end,2)     else         local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )         print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent)         alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )         alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent)         self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%")         self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)         self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)     end end function UpdateScene:createDownPath( path )     if not self:checkDirOK(path) then         print("更新目录创建失败,直接开始游戏")         self:noUpdateStart()         return     else     -- print("更新目录存在或创建成功")     end end function UpdateScene:checkDirOK( path )     require "lfs"     local oldpath = lfs.currentdir()     if lfs.chdir(path) then         lfs.chdir(oldpath)         return true     end     if lfs.mkdir(path) then         return true     end end function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg )      local bg = display.newSprite(bgBarImg)     local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))     bg.progressTimer = progressTimer     progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar)      progressTimer:setPercentage(0)      progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0))      progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0))      progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2))      bg:addChild(progressTimer, 140)     return bg end function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )     if not duration then duration = 0.3 end     local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage)     progressTimer:runAction(ac) end function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path )     for file in lfs.dir(path) do       if file ~= "." and file ~= ".." then           local f = path..'/'..file           local attr = lfs.attributes (f)           assert (type(attr) == "table")           if attr.mode == "directory" then               self:delAllFilesInDirectory (f)           else               os.remove(f)           end       end     end end string.startWith = function(str,strStart)     local a,_ = string.find(str,strStart)     return a==1 end string.split = function(s, p)     local rt= {}     string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end )     return rt end return UpdateScene 代码解释:

    NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。

    server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。

    server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。

    server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。

    server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:

    {"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]} 接口中有一个很重要的变量  needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。 具体原因见后文。 

    其它代码不一一赘述。

    以上就是服务器接口设计篇。

    接下来讲讲更新自更新模块和打包。

    简单讲讲实现方法。

    将前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:

    function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new()) end, __G__TRACKBACK__)

    并且在你的游戏代码里排除掉 UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。

    sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip

    我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。

    可以参考下面的脚本完整实现以下功能:

    ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 #!/bin/sh   DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )" APP_ROOT= "游戏目录啦"   echo "$DIR" echo "$APP_ROOT"   rm -rf *.zip   echo "开始编译代码"   sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /scripts -o game.zip   #编译游戏代码 sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /update -o update.zip  #编译自更新代码   if [ -d "$DIR" /res ]; then      rm -rf "$DIR" /res/ *    #把当前目录下的res目录清空 fi   if [ -d "$DIR" /scripts ]; then      rm -rf "$DIR" /scripts/ * #把当前目录下的res目录清空 fi   chmod 777 "$DIR" /scripts chmod 777 "$DIR" /res   echo "- copy scripts" cp -rf -p game.zip "$DIR" /scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /.. /res/update .zip  #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /res   #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下   echo "- copy resources" cp -rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" /  #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录   find . /res - type f -mtime +15000 - exec rm -rf {} \;  #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件 find . /res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf     #清除一些冗余文件,可不要   echo "打包res和scripts" zip -r kdfs.zip res/* scripts/*   #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件 cp kdfs.zip kdfs$1.zip    #根据接受的参数重新命名本次更新文件   echo "开始上传" scp kdfs$1.zip root@服务器ip: /root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通过scp上传到服务器 echo "上传结束"

    关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:

    1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。

    2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。

    这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。

    相关资源:python入门教程(PDF版)
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