09. WebApp2.0时代启程:倒立者赢,挑战Android性能极限

    xiaoxiao2026-04-20  10

    紧接上文,在终端硬件资源有限的大背景下,业务脚本+图形内核,将是未来主流的开发方式。AEPixi使用C/C++、JS、JNI、OC等混合语言开发,将pixi.js变成高性能的Native内核,提供上层pixi.js标准的API,无缝的兼容浏览器开发好的代码,实现浏览器开发,无需编译,到处运行的开发方式。

    今天我们做一个H5的Demo,使用FireFox开发,开发完成之后,直接使用上一章节我们发布的android app,直接访问查看效果。

    一)搭建前端开发环境

    Subline Text2 / VIM【其实开发js我用的是eclipse写的】FireFox / Chrome / H5Builder【Chrome为了安全不支持加载本地图片,除非自己搭建一个本地的HttpServer】AEPixi.apk 【上一章节的末尾的二维码】

    二)理解pixi.js的技术框架

    这里先简单地了解一下概念

    2.1 Node/Container相当于Android/iOS的View。这里引擎官网的图片和文字:

    Organize your objects in hierarchical trees, with parent-child relationships.

    从上图可以看到,在pixi中,每个Node就相当于iOS中的一个View,Node.addChild(Node),就像iOS中[UIView addSubview:UIView]

    2.2 Renderer集成了OpenGL ES的封装

    从上图可以看到,游戏世界里,基本的元素:Sprite、Texture、MovieClip、Rope、Graphics、TilingSprite等等;就像iOS中的UIImageView、UILabel一样,创建完成对象实例后,需要将坐标、缩放、旋转、图片等数据,转换成GPU可以运行的OpenGL数据,Renderer就是OpenGLES的封装。相当于iOS的UIWindow对象,负责管理硬件资源,只在初始化的时候使用一次,每次视图更新,在调用一次接口。

    2.3 AssetLoader相当于iOS/Android的UIImage/BitmapFactory

    从上图可以看到,AssetLoader负责读取本地/网络的纹理资源,并将解码后的Texture(Bitmap)统一的保存在本地,多个对象可以共享同一张图片资源。

    三)开始写Demo

    Demo的核心代码一共40行,由三部分组成:Html空壳 + JS代码 + 资源文件

    3.1 搭建一个干净的html,引入pixi.js和index.js,分别用于pixi库和自己的代码
    <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title>SpriteSheet</title> <script src="pixi.js"></script> </head> <body> <script src="index.js"></script> </body> </html>

    pixi没有使用css和dom来做UI,它使用了canvas和webgl作为渲染技术。H5作为前端展示工具,分为两种,一种是基于dom的css,一种是基于canvas的API,二者的优势和不足在《》中已经讲过,不熟悉的同学请回顾上文。

    3.2 预置资源文件
    {"frames": { "eggHead.png": { "frame": {"x":2,"y":169,"w":142,"h":157}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":142,"h":157}, "sourceSize": {"w":142,"h":157} }, "flowerTop.png": { "frame": {"x":2,"y":328,"w":119,"h":181}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":119,"h":181}, "sourceSize": {"w":119,"h":181} }, "helmlok.png": { "frame": {"x":123,"y":328,"w":123,"h":177}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":123,"h":177}, "sourceSize": {"w":123,"h":177} }, "skully.png": { "frame": {"x":2,"y":2,"w":155,"h":165}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":155,"h":165}, "sourceSize": {"w":155,"h":165} }}, "meta": { "app": "http://www.texturepacker.com", "version": "1.0", "image": "SpriteSheet.png", "format": "RGBA8888", "size": {"w":256,"h":512}, "scale": "1", "smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:9e3e5afd01ea8e418afabfbdcd724485$" } }

    在计算机的世界,图形渲染和展示都是GPU的工作,为了提高性能,将多种图片资源整合成一张大图,是不错的选择。(为什么这样性能好,我们先挖坑,后续我们谈谈OpenGL的加速原理)json文件描述了各个图片资源对应大图的坐标位置,资源加载完成之后,内存中的bitmap将会释放,将不再占用内存。(原理请回顾:《》)

    3.3 核心代码

    千言万语,都在代码的注释中

    // 创建渲染器,可以理解为Activity活着UIViewController var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(480, 800); // 添加视图到window上,可以理解为[UIWindow addViewController]; document.body.appendChild(renderer.view); var angles = 0; // world的旋转角度 var number = 200; // 创建200个外星人图片,这个大家自觉修改,可以测试手机性能 var aliens = []; // 保存所有图片的句柄 var frames = ["eggHead.png", "flowerTop.png", "helmlok.png", "skully.png"]; // 一共4个图片 // 所有外星人图片视图,我们统一放到world容器中 var world = new PIXI.Container(); // 类比iOS: world = [[UIView alloc] init]; world.position = new PIXI.Point(240, 400); // 类比iOS: world.frame.origin = CGSizeMake(240, 400); // 创建根视图,游戏里成为舞台【iOS的self.view】 var stage = new PIXI.Container(); // 类比iOS: stage = [[UIView alloc] init]; stage.addChild(world); // 类比iOS: [stage addSubview:world]; // 加载json资源,描述了图片的信息,加载成功后回调onAssetsLoaded函数 PIXI.loader.add('SpriteSheet.json').load(onAssetsLoaded); function onAssetsLoaded() { for (var i = 0; i < number; i++) { var alien = PIXI.Sprite.fromFrame(frames[i % 4]); // 类比iOS[[UIImageView alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@""]]; alien.anchor = new PIXI.Point(0.5, 0.5); // 设置围绕图片的中心旋转,默认是左上角(0, 0) alien.position = new PIXI.Point(Math.random() * renderer.width - world.x, Math.random() * renderer.height - world.y); // 随机的位置 aliens.push(alien); world.addChild(alien); // 类比iOS [world addSubview:alien]; } animate(); } function animate() { for (var i = 0; i < number; i++) { var alien = aliens[i]; // 获取每个外星人对象 alien.rotation += 0.1; // 外星人旋转角度递增0.1 } angles += 0.01; world.scale = new PIXI.Point(Math.sin(angles), Math.sin(angles)); world.rotation += 0.01 renderer.render(stage); // 设置RootView为stage,从stage开始渲染,递归的渲染所有子视图 requestAnimationFrame(animate); // 16.67ms之后调用animate函数 }

    3.4 性能测试

    工程源码见附件不会搭建apache的同学,可以再app中输入这个url来打开

    AEPixi打开:http://download.taobaocdn.com/appengine-download/test/pixi001/index.js浏览器打开:http://download.taobaocdn.com/appengine-download/test/pixi001/index.html

    3.5性能极限

    代码中的number字段表示外星人的个数,有没有想法改成2000?20000?没有关系,测试一下自己手机的GPU性能极限,没有性能测试,怎么能说了解自己的手机呢?测试手机HTC G10【2010年上市】

    3.5.1 100个外星人

    3.5.2 500个外星人

    3.5.3 2000个外星人

    3.5.4 10000个外星人

    四)AEPixi与H5的相同与不同

    H5是建立在浏览器(我们简单地成为WebKit)上,运行环境依赖支持Dom和Css的WebCore、支持JS的JSCore上,因为各个平台都有相应地浏览器支持,所以H5的跨平台性非常赞,开发人群也非常多。

    相同点:
    都是JS开发,使用相同的代码,相同的pixi.js。
    不同点:
    运行环境不同。 H5运行在Webkit之上,AEPixi运行在SpiderMonkey+C/C++ + OpenGL之上。 AEPixi让js直接调用OpenGL,绕过了webkit的沙箱机制,不依赖dom、css,是一个纯净的js运行环境 AEPixi不支持dom、css、document等传统的API,没有WebSockit,不支持jquery等等
    好处:
    统一的跨平台支持,把大量浮点数运算和C的底层API封装,提供高性能的JS API支持。 不支持的功能,后续会一点点弥补上去,不要慌~~~

    总结)iOS/Android/H5的未来在哪里

    有一句话,我很喜欢,技术同学有能力看到未来2~5年的变化。移动互联网兴起后,用户体验上升一个台阶,前端的开发成本成倍的增加,对商业公司来说,开发成本、效率、安全都有不同程度的挑战,成本增加的同时,盈利能力没有本质提升。商业公司的本质不就是成本、利润吗?脚本的兴起不也是这原因吗?swift、lua、python等脚本在android、ios平台写出的代码不能通用,就是因为底层的内核不同意,没有提供统一的api。ReactNative、钛、母夜叉等框架,本质就是对上层提供统一的api,让js可以写一套相同的代码~~~

    不说了,知道的太多,心里反而容易受累。

    下一章)我们一起深入的谈谈pixi.js,一个号称是SuperFast的图形引擎,它究竟Fast在哪里呢?

    最新回复(0)