Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

    xiaoxiao2022-07-03  156

    Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果 补充:这种方法有一点问题,在测试(Windows平台)的时候发现,要想在Build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 Project 窗口中将源材质的自发光属性(Emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。  启用源材质的自发光效果后,将其亮度(Brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。

    看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写Shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!

    原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。  首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:

    启用自发光效果的代码是 material.EnableKeyword("_EMISSION") 关闭自发光效果的代码是 material.DisableKeyword("_EMISSION") 设置自发光颜色和亮度的代码是 material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(_h, _s, _v))  其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。 获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v) 下面有完整的源代码 此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生HDR效果。

    源代码 using System.Collections; using UnityEngine;

    public class Glinting : MonoBehaviour {     /// <summary>     /// 闪烁颜色     /// </summary>     public Color color = new Color(1, 0, 1, 1);     /// <summary>     /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。     /// </summary>     [Range(0.0f, 1.0f)]     public float minBrightness = 0.0f;     /// <summary>     /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。     /// </summary>     [Range(0.0f, 1)]     public float maxBrightness = 0.5f;     /// <summary>     /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。     /// </summary>     [Range(0.2f, 30.0f)]     public float rate = 1;

        [Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")]     [SerializeField]     private bool _autoStart = false;

        private float _h, _s, _v;           // 色调,饱和度,亮度     private float _deltaBrightness;     // 最低最高亮度差     private Renderer _renderer;     private Material _material;     private readonly string _keyword = "_EMISSION";     private readonly string _colorName = "_EmissionColor";

        private Coroutine _glinting;

        private void Start()     {         _renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();         _material = _renderer.material;

            if (_autoStart)         {             StartGlinting();         }     }

        /// <summary>     /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。     /// 该方法只在编辑器模式中生效!!!     /// </summary>     private void OnValidate()     {         // 限制亮度范围         if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1)         {             minBrightness = 0.0f;             Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。");         }         if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1)         {             maxBrightness = 1.0f;             Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。");         }         if (minBrightness >= maxBrightness)         {             minBrightness = 0.0f;             maxBrightness = 1.0f;             Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!");         }

            // 限制闪烁频率         if (rate < 0.2f || rate > 30.0f)         {             rate = 1;             Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。");         }

            // 更新亮度差         _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;

            // 更新颜色         // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变         float tempV = 0;         Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV);     }

        /// <summary>     /// 开始闪烁。     /// </summary>     public void StartGlinting()     {         _material.EnableKeyword(_keyword);

            if (_glinting != null)         {             StopCoroutine(_glinting);         }         _glinting = StartCoroutine(IEGlinting());     }

        /// <summary>     /// 停止闪烁。     /// </summary>     public void StopGlinting()     {         _material.DisableKeyword(_keyword);

            if (_glinting != null)         {             StopCoroutine(_glinting);         }     }

        /// <summary>     /// 控制自发光强度。     /// </summary>     /// <returns></returns>     private IEnumerator IEGlinting()     {         Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v);         _v = minBrightness;         _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness;

            bool increase = true;         while (true)         {             if (increase)             {                 _v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;                 increase = _v <= maxBrightness;             }             else             {                 _v -= _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate;                 increase = _v <= minBrightness;             }             _material.SetColor(_colorName, Color.HSVToRGB(_h, _s, _v));             //_renderer.UpdateGIMaterials();             yield return null;         }     } } ---------------------  作者:Arvin ZHANG  来源:  原文:https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80967432  版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

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