实现效果:
视频链接
课前资源:
链接: https://pan.baidu.com/s/1UxPPUo5UmAkeUYWonEOCPQ
提取码: s59e
本资源包括:
用于本应用的房子模型、识别图、UI以及重要脚本
打开课前资源中的“01-Unity2017.4.4”文件夹,根据你电脑是苹果还是windows,选择对应的dmg还是exe安装包进行安装。
注意勾选如下两项,完成安装。
运行课前资源中的“02-vs_community__2017.exe”文件,在工作负载中勾选“通用Windows平台开发”、“使用Unity的游戏开发”,进行安装。
a、右上角Layout下拉改为Tall
b、Project设置为One Column Layout
c、Game视图从上方拖到下方来
该视图为游戏视图,该画面显示的即实际打包的应用运行时显示的画面。
d、显示Console窗口
Console窗口用于显示你的代码有没有报错、打包时有没有问题等。
Windows——Console,弹出Console界面。将该界面放到Scene位置
a、左上角File—PlayerSetting,选择Android,点击Switch Platform切换到Android平台。
a、左上角File—PlayerSetting,右侧Inspector对公司名称、app名称、app图标进行配置
b、Resolution and Presentation设置旋转方式由自动旋转改为画面在手机左侧
c、OtherSettings设置包名
d、取消勾选Android TV
e、XRSettings勾选Vuforia Augented Reality Support
f、Build System改为Internal
a、注册Vuforia:链接
b、创建证书
登陆Vuforia,创建Vuforia证书以及识别数据
输入Vuforia证书名称(英文),勾选协议,Confirm。现在就创建了Vuforia的证书。下面第二张图上的Key就是该证书的Key。
证书为Vuforia进行识别提供了授权。
注:Vuforia采用自己的识别图时,即使不输入License也能进行识别。但要识别的是用户自定义的识别图时,必须要输入License。
a、点击TargetManager—AddDatabase
b、找到对应的识别数据,点进去上传识别数据
注意:图片名称要为英文,格式jpg或png,大小小于2M。
宽度为实际大小,单位m
c、上传之后点击Download Database,下载识别数据。接下来我们会将它导入到Unity中去(暂时先不做)。
Unity Ctrl+S,在弹出的窗口填入“paint”,保存当前场景。
a、右键层级窗口Hierarchy,选择Vuforia-ARCamera-Import,导入Vuforia资源
b、双击三—2—c下载的unitypackage,inport导入到Unity中去。
c、导入课前资源中的ClassResources包、Dotween插件、EasyTouch插件
a、删掉层级窗口里MainCamera,点击ARCamera—Open Vuforia configuration
b、填入App License Key(我们三—1—b申请的Key)
c、Database 选择你上传到Vuforia官网的识别数据,勾选进行激活
d、层级窗口右键Vuforia—Image,创建识别图。ImageTargetBehaviour选择你要识别的图片:
注:先打开Scene窗口,双击ImageTarget可快速看到该物体。
a、将Project—ClassResources里的xiaowu拖到层级窗口ARCamera下,调整它们的属性如下:
ARCamera:
xiaowu:
b、把小屋调到能让摄像机看到的合适位置。
a、给小屋添加BoxCollider,Collider的大小能刚好包括小屋。
b、给小屋的钟表添加DoTweenAnimation,进行如下设置
c、层级窗口新建空物体,重命名“GameManager”,将Project—ClassResources里的GameManager脚本放到GameManager物体上。将小屋的钟表挂载到脚本的clock
f、将Project—ClassResources里的“PaintTrackableEventHandler”脚本拖放到层级窗口的ImageTarget物体上,并删除原先的“DefaultTrackableEventHandler”脚本。将xiaowu挂载到该脚本的House上
给小屋添加如下组件,并进行如下配置
a、右键UI-Image,Canvas设置为World Space,Transform-reset,Scale设为0.001
b、选中Project—ClassResources里的Pic下的所有图片,检视面板TextureType设为Sprite(2DandUI),Apply
c、将Project—ClassResources里的三角形图片赋值到层级窗口Image的SourceImage里面。
d、拖动该Image,并进行旋转放大缩小,置于屋子如下为止
e、点击Image物体—Image组件—Color属性的吸管,吸取墙壁颜色,使该面片变为墙壁颜色。
f、将Project—ClassResources里的“Skode_UIGlinting”拖放到该Image物体上,勾选AutoGlinting、Skode_UIGlinting的Color复制下方的color
g、在Canvas下新建三个Text,做出如下所示Text
h、将Canvas和EventSystem放到小屋下面去,成为小屋的子节点。
a、GameManager物体上添加AudioSource组件
取消勾选PlayOnAwake,将Project—ClassResources里的Question音频挂载到AudioClip上。
a、新建Canvas,进行如下设置
b、选中EventSystem,Ctrl+D,将新创建的EventSystem移到层级窗口最下面
选中Canvas,新建Button物体,更改名称:CloseButton
CloseButton图片赋值为Project—ClassResources里的“关闭”图片
CloseButton绑定事件GameManager中的QuitGame
删掉CloseButton下的Text
同1)所示,进行设置。不同的是位置调整,绑定的事件为ReloadGame
a、同1)所示,进行设置。进行位置调整,绑定事件ShowSlider
b、选中VoiceButton物体,右键UI—Slider,创建Slider,进行如下设置。
c、将该Slider物体赋值到GameManager物体GameManager脚本的Slider上。
1、制作按钮
a、在Canvas下新建名为LeftButton、RightButton的两个Button,分别绑定GameManager中的
b、Button下的文字进行如下设置
2、制作测试内容
a、制作测试界面
①、Canvas下新建Image,改名Test,赋值课前资源里的Background图片,Image—Reset后,宽度和高度设为1000、600
②、Test下新建Text,进行如下设置。文字如下所示
<size=100>小测试</size> 屋子三角部分底边a=5m,高h=2m 小朋友,屋子该部分的面积是多少? 已知:面积=底x高÷2③、Test下新建UI-InputField,并在InputField下又新建Text(1),调整如下:
InputField
Placeholder
Text
Text(1)
④、Test下新建Button,进行如下设置
Button下的Text设置如下:
现在隐藏掉Test。
b、同理,制作查询界面