Unity的这些知识你知道码?

    xiaoxiao2022-07-07  194

    1.Project 窗口中搜索的使用

    键入多个搜索词,缩小搜索范围,例如沿海场景,则会查找同时包含’沿海’和’场景’的名称t:按指定类型过滤,l:按标签过滤,v:点击按钮’五星’,可以将当前检索指令进行存储

    2.点击‘场景轴’右上角的锁,可以锁定场景中的旋转,但可以使用右键进行视角平移

    3.FlyThrough模式: 按住鼠标右键,使用鼠标移动视角,WASD键进行移动,按住Shift键可以更快地移动

    4.如果物体在快速移动中,可以在Hierarchy视图中选择物体,然后按shift+f(或按两次F键)键或Edit/Lock View To Selected,相机即可锁定物体。

    5.Pivot和center的区别:Pivot将Gizmo定位在mesh的实际枢轴点,Center将Gizmo定义在渲染边界的中心。

    6.按住Control键,对物体进行移动、旋转、缩放会根据Edit>Snap Settings 中定义的增量进行操作

    7.移动Gameobject时,如果需要将Gameobjec紧贴任何碰撞器表面,可以按住shift+ctrl键

    8.旋转Gameobject时,按住shift+ctrl,可以将Gameobject旋转到任何碰撞表面上的某个点。

    9.移动Gameobject时,按住v(或按一下shift+v)即可开启顶点捕捉状态,松开v(再次按一下shift+v)关闭顶点捕捉状态。

    10.在Hierarchy界面中,按住alt键点击父对象前的下拉箭头,可以快速展开或收起所有子对象。

    11.在Edit>Preferences 中勾选Enable Alpha Numeric Sorting,在Hierarchy界面中即可以选择使用Transform(创建顺序)排序还是AlphabeTical(拼音排序)排序 12.Unity中的保存类型:

    Save Scene:保存场景以及整个工程的修改SaveProject : 保存工程中(例:Project setting 、Build setting以及最资源的更改,但是没有“应用”的资源)修改,但不会保存对场景的修改。立即写入磁盘:更改任何导入设置,要求用户点击Apply的资源,或新建预制、烘培照明数据、导航数据、遮挡剔除数据等。

    13.四元数和欧拉角 四元数与欧拉角在Unity中都用来表示旋转,Unity在内部使用四元素,在检测器等面板上显示欧拉角。 欧拉角:需要X,Y,Z三个角度值,作用物体3个轴向的旋转 优点:便于理解,可以从一个方向到另一个方向的旋转,旋转超过180度。 缺点:会产生万向节锁的问题 四元数:需要x,y,z,w四个元素,但是这些数字不表示角度或轴。 优点:不会产生万向节锁的问题 缺点:不易于理解,不能表示任何超过180的旋转。

    14.四元数插值和欧拉角插值 如果想要由旋转角度来指定旋转范围使用欧拉角,如果想要旋转到特定方向,使用四元数插值做旋转,Unity将在使用最短距离旋转到目标方向。

    15.场景预加载 在Unity的Build setting中,设置一个空场景,这个空场景后面的场景在加载场景时都会进行预加载

    16.Unity中的特殊文件夹 1)Assets 2)Editor 3)Editor Default Resources 4)Gizmos 5)Plugins 6)Resources 7)Standard Assets 8)StreamingAssets

    17. Unity在导入过程中会自动忽略以下文件夹:

    隐藏的文件夹以英文单引号’开头的文件和文件夹以”~”结尾的文件和文件夹名为cvs的文件和文件夹扩展名为.tmp的文件

    18.当禁用MonoBehaviour时,协程不会停止,只有MonoBehavirour被销毁,或主动停止协程时,协同才会停止。使用MonoBehaviour.StopCoroutine和MonoBehaviour.StopAllCoroutines来停止协同。

    19.不要使用.NET库中定义的ThreadStatic属性,如果将其添加到Unity中则会导致奔溃

    20.MenuItem 创建热键%ctrl、#shit、&alt,格式 menuname 快捷键,使用单热键_按键,例如:Assets/Test _g,g为test的快捷键,alt+g:Assets/Test &g,注意热键文本必须以空格字符开头

    21.MenuItem 第三个参数控制menu显示位置,值越大越靠下。

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