Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-事件区-游戏开始(二十七)

    xiaoxiao2022-07-07  153

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    一开始,还是截张小图过来吧,每次截图都要花很多时间上传的。

    好了,我们现在知道,事件区其实就是几个按钮了,本节实现第一个按钮,“开始”游戏。别看就一个按钮,要做的事情可不少:

    先总体说说这按钮要做什么事情:

    1。双方进入座位时,要提示我可以点“开始”游戏;

    2。我点开始“开始”,要WCF通讯,提示对方。

    3。对方收到“开始游戏请求”,回复“同意/拒绝”;

    4。我根据对方的回复,初始化一些状态。

     

    OK,以上这按钮要做的事情,后面再说,现在还是说下布局,怎么把按钮弄到界面来实惠点:

    布局还是旧逻辑:

    1:新建一个用户控件:EventButton.xaml

    2: 界面拖一个Border到Index.xaml,现在界面上有四个Border了,第四个chatBoard就是新添加进去的了。宽和高设置为522*52了。

    < Grid  x:Name ="LayoutRoot"  Background ="White" >        <! --... 省略前面几个... -- >          < Border  BorderBrush ="Silver"  BorderThickness ="1"  Height ="52"  HorizontalAlignment ="Left"  Margin ="10,562,0,0"  Name ="eventButtonBoard"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="522"   />      </ Grid >

     

    3:后台动态加载控件了,后台代码就两行,为了以后方便控件消息传递,把控件定义为全局:

    EventButton eventButtonControl;          public  Index()         {            // 。。。省略。。。            eventButtonControl  =   new  EventButton(); // 今天新加的             eventButtonBoard.Child  =  eventButtonControl;            // 。。。省略。。。         }

     

    OK,控件加载完了。接下来的任务就是要实现EventButton控件里的内容显示了:

     

    接下来我们回到EventButton.xaml里,改一下总体宽和高为522*52:

    < UserControl  ..省略...    d:DesignHeight ="52"  d:DesignWidth ="522" >           < Grid  x:Name ="LayoutRoot"  Background ="White" >      </ Grid > </ UserControl >

     

    跟着,我们往里放五个按钮,调整好位置:

    < Grid  x:Name ="LayoutRoot"  Background ="White" >          < Button  IsEnabled ="False"  Content ="开始"  Height ="23"  HorizontalAlignment ="Left"  Margin ="12,12,0,0"  Name ="btnGameStart"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="75"    />          < Button  IsEnabled ="False"  Content ="认输"  Height ="23"  HorizontalAlignment ="Left"  Margin ="174,12,0,0"  Name ="btnGameLose"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="75"    />          < Button  IsEnabled ="False"  Content ="求和"  Height ="23"  HorizontalAlignment ="Left"  Margin ="93,12,0,0"  Name ="btnGameDeuce"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="75"    />          < Button  Content ="返回大厅"  Height ="23"  HorizontalAlignment ="Right"  Margin ="0,12,179,0"  Name ="btnBackRoom"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="75"    />          < Button  Content ="退出系统"  Height ="23"  HorizontalAlignment ="Left"  Margin ="359,12,0,0"  Name ="btnLogout"  VerticalAlignment ="Top"  Width ="75"    />      </ Grid >

     

    目前布局就不截图了,和那个事件区的截图差不多一样了。

     

    前台布局结束了,后台通讯就开始了:

    我们回到WCF服务那,添加一个开始游戏的接口:

    [ServiceContract(CallbackContract  =   typeof (ICallBack))] // 头顶上这里写明了回调是ICallBack      public   interface  IService     {         // ...省略之前的接口代码...         [OperationContract(IsOneWay  =   true )]          void  StartGame(Player player); // 游戏开始     }

     

    看到没有,我们的传递,总是传一个Player,这样代码通篇下来,看起来清爽点。

    有了服务接口,同样的,需要一个回调接口,传递的还是一个Player:

    interface  ICallBack     {         // ...省略之前的接口代码...         [OperationContract(IsOneWay  =   true )]          void  NotifyStartGame(Player player); // 通知对方开始游戏     }

     

    接口写完了,就要实现了,回到Service.svc.cs,实现接口

    一行代码,把收到的消息通知给对方就可以了:

    public   void  StartGame(Player player)         {             Notify.Game(player, GameType.Start);         }

     

    看到Notify.Game没,这方法哪来的?别急,和上一次样,下面就来实现:

    还有还有,那GameType.Start是什么来的?这个啊,是定义的枚举:

    我们回到Notify.cs里,Nofity类的下面添加一个枚举:

    namespace  GameService {      ///   <summary>      ///  通知 by 路过秋天      ///   </summary>      public   class  Notify     {         // ...省略N行代码     }      ///   <summary>      ///  游戏类型 by 路过秋天      ///   </summary>      public   enum  GameType     {         Start,         Move,         End,     } }

     

    好了,知道游戏类型了吧,那我们实现方法了:

    internal   static   void  Game(Player player, GameType type)         {              switch  (type)             {                  case  GameType.Start: // 通知对方玩家开始游戏                      foreach  (KeyValuePair < Guid,Player >  item  in  Service.playerList[player.RoomID])                     {                          if  (item.Value.ColorValue  +  player.ColorValue  ==   3 )                         {                             item.Value.CallBack.NotifyStartGame(player);                         }                     }                      break ;                  case  GameType.Move:                      break ;                  case  GameType.End:                      break ;             }         }

     

    代码说明:

    1:遍历房间内的用户,因为红色值+黑色值=3,所以用这个来判断是对方玩家。

    2:Service.playerList,这个哪来的,是我们在Service定义的全局变量了,以前定义都是私有的,不能直接拿来用,都是在定义一个很长很长的参数来传递进来,今天就直接改一个修饰符,直接调用了,再也不用传的这么辛苦了:

    看一下修改的Service.cs:

         public   class  Service : IService     {          ///   <summary>          ///  所有变化的房间列表          ///   </summary>          internal   static  Dictionary < int , Room >  roomList  =   new  Dictionary < int , Room > ();          ///   <summary>          ///  玩家集合          ///   </summary>          internal   static  Dictionary < int , Dictionary < Guid, Player >>  playerList  =   new  Dictionary < int , Dictionary < Guid, Player >> ();                   // ...下面省略N行...[上面修改了原有的修饰符为internal]      }

     

    既然开放了,大伙自觉点,以前的Notify类里几个方法都可以把长长的传参去掉了。[想保留也行,不做强制]

     

    服务端代码就写完了,又要回到客户端调用了:

    再说下:编绎,更新服务引用。[每次写完WCF代码我都忘了,所以这里再提示强调一下]

     

    双击一下”开始“按钮,产生事件,接着往事件里写:

    public  EventButton()         {             InitializeComponent();             App.client.StartGameCompleted  +=   new  EventHandler < System.ComponentModel.AsyncCompletedEventArgs > (client_StartGameCompleted);         }          void  client_StartGameCompleted( object  sender, System.ComponentModel.AsyncCompletedEventArgs e)         {              // 发送完请求             MessageBox.Show( " 请求已发送,请等待对方回应! " " 系统消息 " ,MessageBoxButton.OK);         }          private   void  btnGameStart_Click( object  sender, RoutedEventArgs e)         {             App.player.AttachInfo  =   " 1 " ; // 请求标识位设为1             App.client.StartGameAsync(App.player,  1 );         }

     

    我们利用了一下AttachInfo属性,来传递我们的请求信息:

    我们把请求完成的事件放到构造函数里,是为了防止多次点击生成重复事件。

    写完了发送,我们来写接收:

    public  EventButton()         {             InitializeComponent();             App.client.StartGameCompleted  +=   new  EventHandler < System.ComponentModel.AsyncCompletedEventArgs > (client_StartGameCompleted);             App.client.NotifyStartGameReceived  +=   new  EventHandler < GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs > (client_NotifyStartGameReceived);                 }          void  client_NotifyStartGameReceived( object  sender, GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs e)         {              // 收到消息了应该咋办         }

     

    看看,我们收到消息是咋办的:

    void  client_NotifyStartGameReceived( object  sender, GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs e)         {              // 收到消息了应该咋办              switch  (e.player.AttachInfo)             {                 case   " 1 " : // 请求开始游戏                   MessageBoxResult result = MessageBox.Show(e.player.NickName  +   "  请求开始游戏,是否同意开始 " " 游戏开始 " , MessageBoxButton.OKCancel);                   App.player.AttachInfo  =  (result == MessageBoxResult.OK)  ?   " 11 "  :  " 10 " ;                   App.client.StartGameAsync(App.player);                      break ;                  case   " 10 " :                     MessageBox.Show( " 对方拒绝开始游戏 " " 游戏通知 " , MessageBoxButton.OK);                      break ;                  case   " 11 " :                     MessageBox.Show( " 对方同意开始游戏,请开始下棋 " " 游戏通知 " , MessageBoxButton.OK);                     btnGameStart.IsEnabled  =   false ;                      break ;             }         }

     

    如果收到1的请求,我们通过点确定还是取消,再发给服务端告知对方我们的答复情况。

    在这来来回回的消息中,都在这switch中全解决了。

     

    如果看真点,会发现我们的开始按钮默认是IsEnabled=false,根本就不能点,那啥时候能点呢?

    我们等待服务器通知,让我们添加多一个Case 0命令来等:

    void  client_NotifyStartGameReceived( object  sender, GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs e)         {              // 收到消息了应该咋办              switch  (e.player.AttachInfo)             {                  case   " 0 " : // 通知可以开始游戏                     MessageBox.Show(e.player.NickName  +   "  已进房间,请按开始按钮开始游戏 " " 游戏通知 " , MessageBoxButton.OK);                     btnGameStart.IsEnabled  =   true ;                      break ;                    // ...省略刚才的几个...               }         }

     

    好了,我们是等待服务器通知了,可是服务器什么时候通知我们呢?

    我们只要在进入房间的事件中,简单判断一下:

    我们回到WCF的EnterRoom方法里添加两行代码,判断一下,红色和黑色都有人了,就可以通知开始了:

    public   bool  EnterRoom(Player player,  int  roomID)         {             // ...省略N行...               if  (room.RedInChair  &&  room.BlackInChair)             {                 player.AttachInfo  =   " 0 " ;                 Notify.Game(player, GameType.Start);             }              return   true ;         }

     

    OK,到此通知事件就差不多结束了,我们F5看一下效果[-_-...又要截图了]:

     

    1:下图先登陆一个A账号,然后新开浏览器B,准备登陆B

     

    2:B登陆后,可以看房间1中已有人,是A在里面。

     

    3:B点击进去,路过秋天A会收到消息,可以开始点按钮开始了。

     

    4:A点击开始按钮,B收到A的请求

    5:B点同意,A收到同意思消息:

    6:于是A开始下棋了:

     

    OK,本小节就到此结束了,

    下节我们来限制一下谁下谁不下[A下时B停,B下时A停]。

    提供第五阶段源码:点击下载

     

    版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:

    http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/26/1785394.html

    相关资源:敏捷开发V1.0.pptx
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