接口和协议组成 聊一聊游戏的接口测试落地

    xiaoxiao2022-07-13  182

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    目录 什么是游戏的接口测试 游戏接口测试的必要性 接口测试的落地 项目1 项目2 项目3 录制的原理 测试工具UI的编写 参数列表解析 保存和读取用例文件 <p><img title=":joy:" alt="?" src="https://twemoji.b0.upaiyun.com/2/svg/1f602.svg" class="twemoji"> 潜水多年,首次发帖,请轻拍~</p>

    什么是游戏的接口测试

    接口测试很官方的定义,上网一搜就有很多资料了。对于游戏而言,简单来说,接口就是服务端和客户端通讯请求的约定,客户端告诉服务端,我要做什么(操作协议号),怎么做(参数列表)。

    举个栗子,升级技能,服务端和客户端有个约定:升级技能的操作协议号是110101,参数是技能的itemID(int类型),玩家点击了升级A技能(itemID:10001),客户端就发送包含协议号110101,参数为10001的封包到了服务端。

    游戏接口测试的必要性

    接口测试要不要做,就举两个如果没做接口测试,有可能会出现的bug吧:

    重发领奖封包,可以重复领奖。

    背包出售道具,修改售价溢出,获取大量游戏币。

    接口测试的落地

    这是游戏和APP很大的一个不同点。大部分的APP采用的通讯协议是公有协议,如HTTP。标准化的,成熟的协议,有不少测试框架和工具可以直接选择使用。

    而游戏就略尴尬了。大部分都是私有协议,Socket通讯,封包结构自定义,数据采用二进制压缩传输,如Protocol Buffer。在工具的选择上,就没有APP那样百花齐放了。

    有些团队会使用WPE,WPE是一个经典的网络封包编辑器,可以拦截,修改,重发Socket协议的封包,对于爱折腾的游戏玩家,是必备工具。操作简单,入门教程上网一搜就不少。但是使用起来,也不太方便。

    对于二进制加密传输封包,WPE拦截到的封包,可读性不佳,乱码一团,修改封包的指定字段的数值也比较麻烦。

    发送封包后,没有提供返回结果的显示,操作是否生效只能在游戏内确认。

    虽然可以把发送过的封包保存起来,但是作为测试用例来统一管理是挺不方便的。

    所以在经历的几个项目中,最终都是使用了内部开发的接口工具,而每个项目的接口工具的原理和使用方式区别还挺大,在此分享下。

    项目1

    刚刚从学校踏入测试坑那会,项目是一个SLG页游,服务端的主程MM在内网游戏服务器上开启一个Web服务,可以接收HTTP Get请求,指定格式如下:

    http://192.168.22.248/sftx/gameSocket/send?u=playerId&c=protocol&p=port¶ms=param1|param2|param3

    参数的含义如下:

    u:玩家IDc:操作协议号p:服务器端口号params:参数列表,多个参数使用"|"连接

    举个栗子:调用玩家升级主城协议

    玩家ID7001操作是升级主城:协议号110001参数列表:主城建筑ID1001内网端口号:默认5001

    所以相应的Get请求是

    http://192.168.22.248/sftx/gameSocket/send?u=7001&c=110001&p=5001¶ms=1001

    Web服务器接收到Get请求后,会解析出相应的玩家ID,操作协议,参数列表,自动开启一个Socket连入游戏服务器,执行相应的操作,并返回处理结果。

    基于这个接口,可以对操作请求进行批量的新建,修改,发送,并解析返回结果。也因此实现了一些自动化的脚本,如批量建号,批量升级等,对工作效率的提升也是很明显的,比如新建军团后,跑个批量申请入团,军团就满人了。

    当时的不足之处:发送请求后,因为Web那边会自行创建新的Socket连接,会自动挤号。这一点如果可以进行优化的话,就更好用了。

    项目2

    项目2是一个RPG页游,前后端使用Socket通讯,数据交互格式是AMF3。

    当时后端底层在重写ing,所以没空折腾一个Web端口给我调用~这个时候前端主程FF站了出来,提出了一个方案。

    游戏在网页上加载的时候,同时也加载一个测试用的js文件。

    执行接口测试的方式,是在Chrome的console窗口,输入已经加载的js函数sendCommand,把操作内容作为函数的参数,回车运行后发送给Flash客户端,Flash客户端接收后,解析出相应的操作ID和参数列表,执行后在console窗口打印出服务端返回结果。

    函数调用格式如下:

    sendCommand(PackagesController, move, 0, [BACKPACK,0,BACKPACK,30]);操作模块:PackagesController 背包模块操作行为:move 移动背包物品参数列表:[BACKPACK,0,BACKPACK,30] 从第0个格子移动到第30

    这个模式的一个好处:接口测试的请求是前端解析后,自行发出的,所以不会被挤号。

    项目3

    项目3是一个回合制的RPG手游,客户端使用Unity,Socket通讯,数据交互格式是PB,这次开始自己尝试独立完成接口工具,工具需求规划如下:

    支持录制请求可以对录制的请求进行复制,修改,删除解析请求里边的参数列表查看服务端的返回结果自动校验返回结果测试用例保存到本地

    实现过程中的一些积累在此记录下:

    录制的原理

    点击一个技能升级的按钮的背后发生了什么?

    UI接收到点击请求,调用技能模块技能模块准备好参数列表,调用Server层的Send方法,生成一个请求Server层接收后,对请求进行封装,加入校验key和请求头,压缩为PB格式,生成最终请求发送给服务端

    那么,要从哪里切入来录制请求呢?最终选择了在Server层接收后,对请求进行封装前,主要原因是,接口测试主要关注参数的不合理修改后,服务端能否做出正确判断,可以不用关心校验Key等其他信息,对请求进行修改后,点击发送,直接调用Send方法,底层就会完成新的请求封装和发送。省代码啊~

    那么问题来了,如何录制? 一开始采用的方式,是直接在Send函数里边,嵌入了转存请求的代码,但是这个做法并不合理,因为已经直接修改了开发的代码,下次从git更新代码,会有冲突,后来调整为前端底层提供一个onRequest的事件,我在需要转存请求的时候,就注册自己的事件处理函数。

    public override void StartRecord() { MsgCenter.AddMsg("Start to record Request"); EventHelper.Ins.Get<SystemEventGroup>().onRequest.AddHandler(OnRequest);}void OnRequest(ServerService ss, Request req) { IList<object> paramList = null; if (req.ParamList.IsNotBlank()) { paramList = req.ParamList; } this.Add(new TRequest(req.Protocol, paramList));}

    转存请求的TRequest的定义

    [Serializable]public class TRequest : ICloneable { public int protocol; public IList<object> paramList; public string des = "空描述"; public TRequest(int protocol, IList<object> paramList) { this.protocol = protocol; this.paramList = paramList; } public object Clone() { MemoryStream stream = new MemoryStream(); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(stream, this); stream.Position = 0; return formatter.Deserialize(stream); }}

    同样的,录制服务端的返回结果,也是类似的方式。

    测试工具UI的编写

    UI界面选择了Unity古老的OnGUI方法,原因就是:易学,够用。下边是一个简单的GUI界面。

    using UnityEngine;public class TestUI : MonoBehaviour { private Rect windowRect = new Rect(Screen.width * 0.25f, 0, Screen.width / 2, Screen.height - 10); public Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; void OnGUI() { windowRect = GUI.Window(0, windowRect, WindowFunction, "接口测试工具"); } void WindowFunction(int windowID) { GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, Screen.width/2, 30)); GUI.Box(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),""); GUILayout.BeginArea(new Rect(5, 20, Screen.width / 2-20, Screen.height)); scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition,GUILayout.Width(Screen.width / 2 - 20),GUILayout.Height(Screen.height-60)); // 在这里请求列表解析 GUILayout.EndScrollView(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("统计数量")) { } if (GUILayout.Button("清空记录")) { } if (GUILayout.Button("录制")) { } if (GUILayout.Button("停止")) { } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndArea(); }} 效果图:

    参数列表解析

    参数列表是一个object类型的数组,所以里边可以放各种基础类型,解析的时候,需要用到反射,动态修改里边的内容,解析函数如下:

    public void ParseBaseType(object field, FieldInfo fieldInfo = null, object dto = null, object aList = null, int index = 0) { GUILayout.BeginHorizontal(); Type paramType = field.GetType(); if (paramType == typeof(string)) { GUILayout.Label("String", GUILayout.Width(35)); field = GUILayout.TextField(field.ToString()); } else if (paramType == typeof(short)) { GUILayout.Label("Short", GUILayout.Width(35)); field = Convert.ToInt16(GUILayout.TextField(field.ToString())); } else if (paramType == typeof(int)) { GUILayout.Label("Int", GUILayout.Width(35)); field = Convert.ToInt32(GUILayout.TextField(field.ToString())); } else if (paramType == typeof(long)) { GUILayout.Label("Long", GUILayout.Width(35)); field = Convert.ToInt64(GUILayout.TextField(field.ToString())); } else if (paramType == typeof(bool)) { GUILayout.Label("Bool", GUILayout.Width(35)); field = Convert.ToBoolean(GUILayout.TextField(field.ToString())); } else { GUILayout.Label("type can not parse,type is " + paramType.Name); GUILayout.EndHorizontal(); return; } if (fieldInfo != null && dto != null) { fieldInfo.SetValue(dto, field); } if (aList != null) { // 数组需要用反射去修改 var removeAtMethod = aList.GetType().GetMethod("RemoveAt"); removeAtMethod.Invoke(aList, new object[] { index }); var insertMethod = aList.GetType().GetMethod("Insert"); insertMethod.Invoke(aList, new object[] { index, field }); } GUILayout.EndHorizontal(); }

    保存和读取用例文件

    直接使用了C#自带的序列号,不足之处,序列化后的文件,无法用文本编辑器直接阅读。

    public void SaveRequetsToFile(string fileName) { Stream fStream = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite); BinaryFormatter binFormat = new BinaryFormatter();//创建二进制序列化器 binFormat.Serialize(fStream, InterfaceService.Ins.getAll()); fStream.Close(); Debug.LogWarning("成功保存" + fileName);}public List<TRequest> LoadRequetsFromFile(string fileName) { //string fileName = @"C:\VSTest\InterfaceTest.dat";//文件名称与路径 Stream fStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite); BinaryFormatter binFormat = new BinaryFormatter();//创建二进制序列化器 var result = (List<TRequest>) binFormat.Deserialize(fStream); fStream.Close(); Debug.LogWarning("成功读取" + fileName); return result;} 最终成品效果图:

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